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[Critique] Créez vos propres jeux 3D comme les pros avec le Blender Game Engine

7 Novembre 2015 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Coin Lecture (News et Critique)

Vous aimez les jeux vidéo, en plus de jouer vous voulez désormais partir dans une autre dimension, celle du développement d'un jeu. Alors un ouvrage des Editions Graziel va sûrement avoir un intérêt pour vous : Créez vos propres jeux 3D comme les pros avec le Blender Game Engine. Disponible au prix de 29.90€ en versions brochée et numérique, ce livre a pour but d'offrir un accompagnement idéal dans le développement d'un jeu sans passer des heures à comprendre la partie développement, les outils nécessaires...

Il est question ici d'avoir un support solide et efficace pour réaliser des jeux vidéo avec le Blender Game Engine (Blender est un logiciel gratuit et Open source, version 2.70) qui permet de modéliser, d'animer, de réaliser des rendus 3D mais aussi d’être utilisé comme moteur de jeu. Il s'agit là d'un ouvrage issu de la collection "Faire et Comprendre" de 320 pages dont l'auteur se nomme Grégory GOSSELLIN DE BENICOURT. Le plus frappant avec ce livre, c'est son organisation. 

Lorsqu'on achète un roman, une BD, un manga... On sait exactement à quoi s'attendre à quelques détails près. Or ici avec un tel ouvrage, on se demande si c'est le récit d'une expérience, une vision propre à l'auteur d'un outil ou alors une véritable bible dans un domaine précis dont la lecture ne s'effectue pas comme un bouquin classique mais comme un dictionnaire. Et c'est justement ce point qui illustre l'esprit de cet ouvrage. En fonction de vos besoins, de vos attentes mais aussi de votre curiosité, vous allez vous rendre dans telle partie pour telle raison sans pour autant avoir effectué une lecture de la première à la dernière page.

Je me répète encore, mais la structure de l'ouvrage est sa force en plus de son contenu. Premier point frappant, la première page. Cela ne paraît rien comme ça mais l'auteur s'explique brièvement sur la raison de ce livre ainsi qu'un court résumé de son parcours. On enchaîne ensuite avec un "Avant-Propos" extrêmement bien fichu qui explique le milieu du développement mais surtout l'intérêt du Blender Game Engine. 

L'auteur insère dans cette rubrique, les explications concernant son choix de ce logiciel et du potentiel de ce dernier. Une rubrique qui donne également de découvrir que cet ouvrage propose régulièrement des illustrations pertinentes permettant de visualiser des parties précises. Après plusieurs parties sous forme de question visant à expliquer la 3D, les règles en matière de modélisation... On arrive au coeur du livre. Personnellement, je serais tenté de trancher le livre en 3 morceaux. Le premier morceau se nomme "Créez tout type de jeu" et correspond au chapitre 2 du livre.

Ce chapitre est découpé en différents projets (7 au total) selon le genre de jeu souhaité. On trouve donc un projet sur un jeu de plates-formes, un jeu de course de voiture, un jeu façon minecraft, un FPS ou encore un TPS. Chaque projet est ensuite organisé en étape (un projet pouvant aller de 7 à 13 étapes environ). Une étape évoque la modélisation, une autre l'animation, le level-design... Chaque étape possède un contenu numéroté, il est ainsi impossible de se perdre dans le processus du projet. Vous appliquez les consignes du paragraphe 1 puis ensuite le 2... La rédaction de chaque paragraphe est très technique et sous forme de tutoriel précis : Ajouter ceci, sélectionner cela... 

L'ensemble est accompagné d'illustration sur le résultat à obtenir mais aussi différentes captures de logiciels afin de comprendre encore plus facilement où se rendre et ce qu'il faut modifier. C'est à la fois très complet, très précis afin que même un néophyte ne puisse pas se perdre, la preuve avec des rappels de "fiche" (morceau propre du livre) mais surtout de fenêtre contenant des lignes de code (Script python). Voilà donc le premier gros morceau du livre pour un total d'environ 80 pages. On passe ensuite à un autre morceau situé en fin d'ouvrage, les fiches mémo.

Très régulièrement dans les différents projets, l'auteur évoque le numéro de certaines fiches. Celles-ci se concentrent sur un point précis permettant d'alléger les projets. On y trouve un glossaire, une fiche sur les shaders GLSL mais aussi une fiche sur les bases Scripting Python sous Blender. Le livre contient 10 fiches pour un total de 56 pages, où l'on pourra y découvrir dans le détail les bases de chaque aspect d'un projet (partie graphique, partie physique, partie logiciel). Enfin on termine par le troisième gros morceau de ce livre, celui qui contient les différentes recettes. 

 

Le livre totalise 5 recettes (terrains et décors, personnages, logique du jeu, menu, améliorations et effets spéciaux) qui permet d'approfondir un aspect précis du développement d'un jeu vidéo. Si les projets avaient pour but de montrer les étapes pour réaliser un type de jeu précis, ici ce sont des recettes pour réaliser une partie précise du développement. L'organisation et le contenu sont similaire au projet. Il y a toujours une numérotation pour rendre l'ensemble simple et efficace tout en offrant énormément d'illustrations.

On distingue toujours un contenu technique (touche précise du clavier, rappel de fiches, d'autres recettes). Ce morceau dédié aux recettes s'avère particulièrement riche compte tenu qu'il pèse 160 pages du livre, ce qui correspond à la moitié de l'ouvrage. Maintenant la question est de savoir si cela est suffisant pour parvenir à développer un jeu tranquillement, alors qu'avant d'ouvrir ce livre, on ne savait absolument rien du développement d'un jeu vidéo, aucune notion de code informatique... La réponse est non, l'auteur le précise lui-même. 

En plus de ce bouquin, cela n'empêche pas un investissement personnel important que ce soit dans la recherche d'informations, dans l'apprentissage du développement informatique... Un seul livre ne suffit pas, même parfaitement conçu, pour parvenir à un résultat magique. Cela permet d'avoir un aperçu précis du travail nécessaire, mais aussi de la façon de s'organiser. L'auteur partage son savoir et indique ses choix sans pour autant affirmer que ce sont les meilleurs, libre à vous d'ajuster certaines valeurs pour un résultat personnel.

L'auteur indique d'ailleurs plusieurs liens utiles pour se former et découvrir del a matière supplémentaire pour vos créations. Au final, cet ouvrage se révèle convaincant dès lors que l'on a conscience qu'il s'agit d'un point d'appui très confortable mais pas suffisant à devenir un développeur du jour au lendemain. L'idée est d'orienter les lecteurs aux bons endroits avec des conseils suite à l'expérience de l'auteur. Un ouvrage conseillé aux curieux mais aussi à ceux qui souhaitent se lancer dans le développement et ayant besoin d'une rampe de lancement.

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Conclusion : Un ouvrage complet et précis que l'on soit un débutant ou un utilisateur confirmé pour découvrir le développement d'un jeu sous le Blender Game Engine.

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