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[Critique] Collection Les cahiers du développeur Unreal Engine

17 Décembre 2015 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Coin Lecture (News et Critique)

Après l'excellent ouvrage "Créez vos propres jeux 3D comme les pros avec le Blender Game Engine" réalisé par Grégory Gosselin de Bénicourt et édité par les Editions Graziel, on reste dans le domaine du développement, du jeu, avec une autre collection : Les cahiers du développeur Unreal Engine. Je pense qu'il n'est pas nécessaire de présenter ce moteur de jeu extrêmement connu pour ne pas dire le plus connu. Celui-ci est désormais gratuit à l'utilisation, il paraît donc intéressant de connaître le potentiel d'un tel moteur de jeu et découvrir, petit à petit, ce que l'on va pouvoir faire. Une collection réalisée par Grégory Gosselin de Bénicourt et toujours édité par les Editions Graziel. Sauf que cette fois-ci, ce n'est pas un ouvrage mais bel et bien 4 tomes distincts. Chaque tome traite d'un sujet très précis, c'est à vous de choisir le contenu désiré. On va donc ici s'attarder sur chacun des quatre tomes, afin de présenter le contenu proposé et la qualité de ce contenu. 

On commence donc avec le Tome 1 qui se nomme "Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages" Vous pouvez ainsi comprendre par le titre que chaque tome dont celui-ci s'articule autour d'un ou plusieurs thèmes précis en matière de développement. Avant même de se lancer dans le vif du sujet, il faut préciser que pour ce Tome 1, la version utilisée est l'Unreal Engine 4.7+ afin que la suite soit cohérente avec ce que vous disposez devant les yeux. D'un point de vue technique, l'ouvrage souffle le bon et le moins bon. La couverture cartonnée se montre par exemple chouette et plutôt originale, j'aime beaucoup l'organisation retenue pour cette collection. Un ouvrage qui se compose de 126 pages, cela peut paraître peu mais le contenu n'est pas volontairement coupé pour autant.

Vendu à un prix de 14.90€, il est bien difficile de se plaindre mais une précision est nécessaire, celle de la qualité de l'ouvrage. Il ne faut absolument pas voir cette collection comme un ouvrage ayant la finition d'un dictionnaire de luxe, d'un beau-livre... mais plus comme un "cahier scolaire". C'est vraiment l'impression dégagée par ce premier tome en sachant que les trois autres sont identiques sur ce point. Ce n'est donc pas du papier glacé mais surtout la qualité d'impression pourra décevoir certains lecteurs. La qualité des illustrations s'avère parfois même frustrante pour un livre qui fait office de tutoriel, d'apprentissage. Pour donner une idée plus précise, c'est comme si vous aviez imprimé avec votre imprimante personnelle une dizaine de pages. Maintenant lorsqu'on regarde le prix de l'ouvrage et surtout le type d'utilisation, ce n'est pas forcément choquant, au contraire, cela incite à la prise de notes. 

D'ailleurs en parlant de notes, le cahier met une page dédiée à vos notes en guise d'ultime page du livre. Voilà donc le petit tour d'horizon technique de ce premier tome en sachant que les trois autres sont strictement identiques à ce niveau-là, on passera directement au contenu pour les prochains tomes. Avant de parler du sommaire, on distingue un premier détail que je trouve vraiment intéressant de la part de l'auteur, celui d'offrir 2 paragraphes de présentation : le premier pour présenter la collection et le second pour expliquer quelques abréviations ainsi que certains "codes de lecture" (exemple : Cliquez signifie un clic gauche de la souris). Dans le sommaire, on fait la découverte de 5 chapitres en sachant que le cinquième correspond aux annexes : tableau des index, publicités et un espace pour la prise de notes. Le premier chapitre se compose de 26 pages et s'intitule "Prise en main".

On pourra ainsi découvrir le processus de téléchargement de l'Unreal Engine, l'interface de lancement, l'éditeur de niveaux pour finir ce chapitre par la création d'un niveau. Ce que j'apprécie particulièrement, c'est cette maîtrise dans l'apprentissage. Chaque indication est claire et précise, c'est impossible de se perdre, on est systématiquement tenu par la main et même si on s'évade, il y a toujours un élément de bouclage pour rattraper l'ensemble (Point info, Astuces). Le second chapitre s'intitule "Programmation Blueprint" et se compose de 19 pages. On découvre la partie débogage d'un jeu, quelques animations mais surtout les bases de la programmation Blueprint. Il s'agit là uniquement des bases, environ 5 pages, il est possible que certains utilisateurs s'attendaient à plus de profondeurs sur cette partie, peut-être l'occasion d'un ouvrage dédié ? 

En tout cas l'essentiel est bien là, pour approfondir vous devrez passer des recherches sur internet ou à travers d'autres ouvrages (généralement en anglais). Ensuite, le troisième chapitre s'intitule "L'éditeur de matériaux" et se compose de 25 pages. On apprend ici à créer un nouveau matériau tout en découvrant l'interface. Le livre se penche sur plusieurs types de matériau avec un travail sur les textures mais aussi les animations possibles. Enfin on termine avec le quatrième chapitre qui s'intitule "Mise en place du paysage" et se compose de 32 pages. On s'oriente ici au niveau du décor, des différents environnements, des effets possibles, du cycle jour-nuit... Chaque chapitre possède un équilibre idéal entre des illustrations sur un résultat à obtenir, une interface mais aussi une multitude d'encadrés (en pointillés rouge) qui contient des étapes précises. Un premier tome suffisamment complet et précis pour pouvoir se lancer sérieusement dans la torture de l'Unreal Engine, les tomes suivants confirment la qualité de la rédaction et surtout la qualité pédagogique qui saute aux yeux. 

Le Tome 2 se nomme "Personnages, Intelligence Artificielle et Particules", contient également 126 pages et dispose d'un prix de vente identique au premier tome : 14.90€. La version utilisée dans ce second tome est l'Unreal Engine 4.7+, comme pour le premier tome. On retrouve toujours le démarrage inspiré qui propose une présentation de la collection, un rappel du tome précédent et les abréviations pour la lecture. Le premier chapitre s'intitule "Mise en place du joueur" et se compose de 12 pages qui s'articulent sur l'animation d'un personnage. On travaille ici sur un personnage avec une vue à la troisième personne. Le chapitre 2 s'intitule "Modélisation et Import" et se compose de 21 pages.

On poursuit le travail sur le personnage en mettant l'accent sur la modélisation de celui-ci mais aussi en travaillant de nouveau sur l'animation du personnage pour obtenir un réaliste plus réaliste et moins rigide. Le chapitre 3 s'intitule "Combat et Mort" et se compose de 24 pages où l'on se dirige vers un travail de TPS (Third Person Shooter). Le but sera ici de mettre en place des armes, une fonction tir, des éléments destructibles, une gestion des munitions mais aussi de la mort d'un personnage en cas de chute ou de tirs mortels. 

Le chapitre 4 s'intitule "Intelligence Artificielle) et se compose de 27 personnages pour comprendre la partie qui pose très souvent (même beaucoup trop souvent) problème aux jeux vidéo. C'est l'une des raisons d'un basculement vers des fonctions online afin de jouer face à des joueurs réels car la gestion de l'IA est souvent chaotique à quelques exceptions près. On pourra donc découvrir la mise en place d'un PNJ et l'attribution de comportements spécifiques.

Enfin on termine avec le cinquième chapitre qui s'intitule "FX: Particules et Decals" et se compose de 13 pages. Ce sera ici l'occasion de découvrir la réalisation de différents effets : trajectoires de balle, impact, évolution du décor... A l'image du premier tome, ce second tome s'avère très riche, très complet sans jamais faire face à un obstacle dans la compréhension d'une fonction ou d'une étape de l'auteur. On en vient maintenant à passer au tome suivant, le Tome 3.

Ce Tome 3 se nomme "Du Level Design au Packaging" et contient 132 pages avec toujours le même prix de vente : 14,90€. On relève un petit changement par rapport aux deux tomes précédents, la version utilisée de l'Unreal Engine est la version 4.10+. Dans le contenu, on retrouve toujours cette organisation efficace avec donc la présentation de la collection, de l'auteur, un rappel des tomes précédents et quelques explications sur les abréviations à venir. La présentation est toujours identique que ce soit dans l'équilibre entre textes et illustrations mais aussi au niveau de la présence de points info, d'astuces et de cadre rouge synonyme d'étapes à suivre. Avec ce tome 3, on note tout de même une légère différence, celui du nombre de chapitre. Au lieu d'avoir 4 ou 5 chapitres, on constate ici la présence de 2 gros chapitres avec plusieurs sous-parties.

Le premier chapitre s'intitule "Les niveaux (levels)" et se compose de 72 pages. Forcément avec un tel titre vous devez avoir une petite idée de ce qui cache dans ce premier chapitre, une étude complète du level-design bien évidemment. C'est clairement une partie importante dans le développement d'un jeu qu'il est impossible de négliger et qui peut même faire la force d'un jeu, on peut citer une multitude de jeux, je vais cité pour un exemple la série Demon's Souls, Dark Souls... de From Software. On apprend donc l'art de la création d'un niveau, du level streaming mais aussi de toute la partie éclairage. On s'essaye à différents effets spéciaux mais aussi à un autre gros chantier du jeu vidéo, la gestion de la caméra. A l'image du level-design ou encore de l'Intelligence Artificielle, la gestion de la caméra est importante. 

D'ailleurs, cette partie pèse tout de même 17 pages, signe d'un travail dense à accomplir. On passe au second et dernier chapitre de ce tome 3, qui s'intitule "Du menu au packaging" et se compose de 40 pages. Contrairement aux apparences, ce chapitre est tout aussi technique que les autres avec une importance de taille sur tous les points abordés. On apprend à mettre en place un menu de jeu avec des fonctions classiques comme le mode pause. On apprend à gérer un système de chargement et de sauvegarde mais aussi le travail d'intégration en matière de bande-son. Là aussi, c'est du lourd et ça manque souvent de soin dans les jeux vidéo.

Le livre consacre 9 pages pour aborder le travail sur les compositions musicales, les dialogues (sous-titres et voix) mais aussi la gestion de la localisation. Enfin on découvre 13 pages entièrement consacrées à l'export du projet, à la distribution du jeu ainsi que différentes ressources très utiles. L'occasion de découvrir le processus de création d'une version du packaging mais aussi d'un patch. Globalement le Tome 3 est dans la continuité des ouvrages précédents moins de chapitres mais pas moins de contenus (il possède plus de pages d'ailleurs). J'ai simplement constaté une petite erreur dans une phrase mais qui n'empêche en rien à la compréhension du texte, ce n'est pas une erreur technique mais une erreur de syntaxe.

Enfin on va conclure cette collection (ce n'est pas impossible qu'un Tome 5 soit en cours de rédaction) par la présentation du quatrième et dernier tome disponible à ce jour. Le Tome 4 se nomme "Unreal Motion Graphics et Audio" et se compose de 126 pages. Il est en vente au prix de 14.90€, comme pour les autres tomes et la version utilisée est, à l'image du tome 3, la version 4.10+ de l'Unreal Engine. On fait toujours face à la même présentation, la même organisation et surtout comme pour le précédent tome, à deux grands chapitres. Le premier chapitre s'intitule "Unreal Motion Graphics" et se compose de 60 pages. On découvre un chapitre qui se concentre fortement sur la présentation et les explications concernant les widgets et les panels (container pour widget).

On découvre ainsi tout un tas de widgets essentiels que l'on considère ainsi comme indispensable ou presque pour n'importe quel jeu. On pourra par exemple cité le widget Button, le widget Progress Bar (jauge de vie par exemple), ou encore Menu Anchor qui permet de réaliser un menu circulaire à partir d'icones pour rassembler différentes fonctions (inventaire, sort, équipement...). Le deuxième chapitre s'intitule "Gestion Audio" et se compose de 47 pages. Je pense que le titre du chapitre est suffisant pour comprendre ce que l'on va pouvoir trouver dans ce chapitre. Mais alors pourquoi avoir déjà réalisé une partie audio dans le chapitre 2 du Tome 3 ? 

Dans le précédent tome, ce n'était qu'une sous-partie très basique pour donner quelques indications sur la partie audio mais sans jamais rentrer dans les détails, on pourrait résumer le contenu comme un amuse-bouche contrairement au second chapitre du Tome 4 qui se concentre uniquement sur la partie Audio de A à Z. On découvre une partie sur l'ambiance sonore d'un jeu vidéo mais aussi une présentation intéressante du métier Designer Son. Voilà donc une autre force de cette collection, dont le but n'est pas uniquement de délivrer un tutoriel un peu froid, mais également de présenter le monde du jeu vidéo, du développement et donc de l'Unreal Engine.

Cela passe donc par quelques pages sur certains métiers dont celui de sound designer. Tout au long de ce chapitre, on rentre sérieusement dans le détail et l'aspect technique sans aucune barrière, cela peut paraître affolant à la lecture du sommaire (Effets de réverbération, Sound Mixes, Surround et multicanaux, Sound Classes...). Ce second chapitre se termine par une petite partie sur les dialogues : sous-titres et voix. Une partie qui fait office de complément aux notions déjà abordées dans le tome précédent afin de pouvoir mettre en place les dialogues et maîtriser la mise en scène des sous-titres.

 

Vous l'aurez sûrement à travers la découverte des quatre tomes, cette collection est d'une richesse monstrueuse si vous portez un intérêt pour l'Unreal Engine. Si c'est le cas, ces ouvrages s'avèrent indispensables pour gagner du temps dans vos recherches et pour s'assurer un apprentissage efficace concernant les bases à acquérir, vos futures recherches seront axées uniquement pour approfondir des sujets précis selon vos besoins. Des ouvrages conseillés d'autant qu'il est plutôt rare de trouver de tels livres en Français, vu le prix affiché, ce serait dommage de passer à côté.

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Conclusion : Si vous souhaitez exploiter l'Unreal Engine, cette collection s'avère idéale pour débuter confortablement.

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