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[Test] RPG Maker Fes

14 Juillet 2017 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests 3DS

Vous aimez le genre RPG ? Vous avez rêvé d'être un jour l'auteur d'une production basée sur un jeu de rôle ? Vous devez certainement connaître la licence RPG Maker, un logiciel de création sur PC qui permet à n'importe qui de pouvoir réaliser son propre jeu de rôle. Un outil puissant qui avait tenté quelques apparitions sur consoles (PS2 et NDS) mais sans jamais véritablement convaincre. Peu importe, Kadokawa Games (développeur) et NIS America (éditeur) espèrent bien aboutir à un nouvel essai concluant sur Nintendo 3DS. Disponible depuis le 23 juin 2017 en version boîte et sur l'eShop, est-ce que ce RPG Maker : Fes parvient enfin à offrir un portage de qualité ?

Dès les premières minutes, pas de doute c'est bel et bien un logiciel, une application, un outil mais pas un jeu comme on peut le connaître habituellement. Rien de surprenant puisque c'est le but ici en adaptant le célèbre logiciel PC sur la console portable de Nintendo. Si vous avez déjà eu l'occasion de mettre la main sur la version PC, vous avez pu découvrir un outil puissant avec une communauté active et des outils toujours plus nombreux et complets pour créer un RPG selon ses envies. Forcément le passage sur Nintendo 3DS impose de nombreuses modifications, absences et limitations. C'est impossible d'avoir les mêmes attentes entre la version PC et la version 3DS même si le public visé reste le même : les fans de RPG qui disposent d'une âme de créateur.

Néanmoins avec autant de compromis avec cette version portable, on ne peut s'empêcher que le public visé est différent de la version PC. Attention même si cette version n'est pas parfaite, loin de là, cela reste à ce jour la meilleure adaptation sur une console de jeu. Déjà il y a un premier point noir qui agace au bout de quelques minutes, c'est la prise en main. Celle-ci est simplement mauvaise et pour un tel outil, c'est difficilement pardonnable. Vous aviez dans l'idée de suivre attentivement les nombreux tutoriels du jeu pour découvrir le potentiel de cet outil et les nombreuses possibilités ? Ce ne sera pas le cas puisqu'il n'y a pas de tutoriel... 

Du coup, on lit attentivement les quelques bulles d'aides que l'on pourra croiser dans l'application afin de comprendre quelques aspects de la création mais c'est trop léger. On aura donc tendance à s'orienter du côté du manuel électronique du jeu ou carrément des vidéos sur internet concernant la version PC. Même si l'interface n'est évidemment pas la même, le concept de base est identique avec les termes et les menus. L'ergonomie est différente afin de pouvoir s'adapter correctement sur les deux écrans de la console portable de Nintendo. L'écran inférieur se présente comme la partie configuration, gestion, succession de menus tandis que l'écran du haut se montre plus dynamique surtout lorsqu'on procède aux différents tests de nos réglages.

Evidemment l'écran 3D de la console n'est absolument pas exploité, ce n'est pas surprenant tout en précisant que le concept d'un RPG se présente ici comme un modèle de la fin des années 80, un RPG en 2D old-school. Toujours concernant la partie visuelle, on est rapidement rassuré de découvrir que le jeu est entièrement traduit en Français, un très bon point afin que les plus jeunes joueurs puissent tenter l'expérience sans trop de difficulté. Par contre, le contrôle des dialogues (insultes par exemple) ne fonctionne pas parfaitement dans la mesure où certains termes Français corrects sont parfois refusés comme si l'outil comprenait le texte dans une autre langue. 

Le système de contrôle de dialogue semble être d'origine, et donc sans une base de donnée en Français, ce qui est susceptible de remettre en cause vos dialogues à certains moments. Toujours concernant la partie écriture, on note quand même de grosses lourdeurs sur le long terme pour la partie écriture. En effet il faut se contenter du clavier virtuel de la Nintendo 3DS, pas franchement agréable lorsqu'on doit écrire de nombreuses lignes de textes... Il faut par contre souligner que si la prise en main est délicate d'un point de vue logiciel, c'est nettement plus convaincant d'un point de vue physique en choisissant soit les commandes physiques de la console, soit les commandes tactiles avec le stylet. Si l'on écarte la partie test et sauvegarde, on peut affirmer que le jeu se présente à travers trois catégories distinctes : création de cartes, paramétrage d'événement, base de donnée. Pour la partie création de cartes, vous pourrez donc choisir ici le décor désiré ainsi le level-design approprié selon vos envies : carte de ville, monde, donjon mais aussi carte d’intérieur.

On pourra donc aussi modifier la taille de la carte, insérer les éléments de décoration... C'est à la fois suffisamment complet pour aboutir un résultat sympathique mais tout en restant très limité par rapport à une version PC. Dès cette étape, on a la crainte que les créations des joueurs soient déjà trop proches... Concernant la catégorie paramétrage événements, c'est ici que vous allez gérer les dialogues, les cinématiques, le son, les actions... Une partie script importante et pas forcément évidente à mettre en place en plus d'exiger pas mal d'essais avant d'aboutir à un résultat final correct. Enfin la base de donnée va sûrement vous prendre beaucoup de temps puisque ce sera ici que l'on gère le contenu du jeu : personnages (identité, équipe de départ), bestiaire (monstre et groupes de monstres) mais aussi les fréquences d'apparitions des rencontres.

C'est également dans cette catégorie que l'on va mettre en place les capacités des personnages (Nom, image, effets, dégâts, coût en Pv), les classes (Nom, caractéristiques de base...), les armes (Nom, éléments, attaques) ou encore les divers objets du jeu (Nom, image, statistiques de l’objet). Finalement si l'ergonomie et les possibilités ne sont pas aussi nombreuses que la version PC, c'est plutôt la souplesse du concept au niveau du contenu qui peut refroidir les joueurs. Contrairement à la version PC, il est impossible d'importer ou exporter des données du jeu, par exemple une musique personnelle. Le pire, c'est la présence d'un unique thème au lancement : le thème Fantasy. Le choix n'est pas mauvais puisque celui-ci colle parfaitement avec un RPG 2D mais du coup cela rend les productions de la communauté très proches à moins d'accepter de payer de nombreux DLC pour obtenir de nouveaux thèmes qui permettront de débloquer une banque de données plus grandes en matière de personnages, décors et objets.

Alors même si on note la présence de quelques contenus gratuits, la très grande majorité nécessite de repasser à la caisse ce qui est frustrant. Pour information les contenus vont, en matière de prix de 0,99€ et 4,99€. On estime qu'il faut 20€ supplémentaires environ pour acquérir l'ensemble des contenus disponibles à ce jour. Enfin, le jeu vous offre la possibilité de partager vos créations mais aussi de télécharger et jouer aux créations de la communauté. On termine même par une excellente note puisque si vous ne possédez pas le jeu, vous pourrez tout de même télécharger et jouer aux créations des joueurs de manière totalement gratuite. Il suffit de télécharger l'application dédiée disponible sur l'eShop et ainsi profiter du génie des joueurs et pourquoi pas se lancer par la suite dans la création d'un niveau si le potentiel vous semble suffisant pour mettre en oeuvre vos créations.

RPG Maker FES est intéressant plutôt bien pensé pour la Nintendo 3DS et suffisamment complet pour réaliser son RPG selon ses envies. Néanmoins le portage d'un tel logiciel sur la console portable de Nintendo est logiquement synonyme de beaucoup de limites sur la gestion des données, la profondeur du contenu, le confort de création... Cela reste tout de même la meilleure adaptation à ce jour sur une console de jeu et cela permet de découvrir le logiciel sans être devant un PC. Mais si vous voulez vraiment concevoir votre jeu, il faudra forcément basculer sur la version PC car la version 3DS montre ses limites à tous les niveaux, parfois des lacunes mais surtout des limites. Enfin, on apprécie la présence d'une traduction Française.

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Graphismes : 14/20
Gameplay : 13/20
Durée de vie : 13/20

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Note globale : 13/20

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[Test] Harvest Moon : Le village de l’arbre céleste

23 Juin 2017 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests 3DS

Après Harvest Moon La vallée perdue, premier épisode de la série intégralement en 3D, qui n'avait pas totalement séduit, Natsume et Rising Star Games proposent un nouvel épisode de la licence en ce mois de juin 2017. Celui-ci s'intitule Harvest Moon : Le village de l’arbre céleste et semble s'inscrire dans la continuité avec tout de même on l'espère, quelques nouveautés. Il est d'ailleurs probable que celui-ci puisse être le dernier épisode de la série sur une Nintendo 3DS en fin de vie. Le meilleur de la série ou au contraire l'épisode de trop qui fait tourner un rond le concept ?

Etant donné que la structure du jeu est sensiblement identique aux précédents volets, on va plutôt s'attarder sur les points importants, les nouveautés et les ajustements, mais en procédant quand même à quelques précisions pour ceux qui ne connaissent pas ou très peu l'univers de la série Harvest Moon. Visuellement, n'espérez surtout pas d'être surpris que ce soit par la technique ou la 3D. Dans le style, on pourrait presque citer la licence Animal Crossing pour son côté coloré, mignon et donc cartoon dans l'esprit mais cette dernière dispose d'une meilleure finition qu'Harvest Moon. Sans pour autant offrir des bugs, le jeu n'offre pas une technique irréprochable que ce soit dans les textures ou la modélisation des personnages et du décor.

Heureusement le côté dessin animé permet de masquer au maximum cette faiblesse technique en plus d'apporter un univers extrêmement coloré. Aussi, le public visé ne dispose pas des mêmes attentes en matière de prouesse technique. L'écran du haut de la Nintendo 3DS, qui correspond donc à l'écran 3D contient l'essentiel du jeu. En effet l'écran du bas qui correspond à l'écran tactile fait office de GPS dans un plan large. D'ailleurs on regrette que les deux technologies, la 3D et le tactile, ne soient pas mieux exploitées tout au long de l'aventure. L'écran du bas contient donc la carte sous différentes formes, le plus souvent en 2D sous la forme d'un quadrillage, très pratique dans l'organisation de sa ferme.

On note aussi la présence de plusieurs informations comme le mois, l'année et la saison en cours ainsi que l'heure dans le jeu. L'écran du haut aborde dans son interface la santé de votre personnage sous la forme d'un smiley évolutif et d'une série de coeurs à l'image de la série The Legend of Zelda. Harvest Moon, c'est aussi des dialogues (toujours dans l'écran du haut), qui bénéficie d'une traduction Française. Un excellent point de la part des développeurs à l'image de l'opus précédent sauf que cette traduction est nettement plus soignée que l'épisode "La Vallée perdue" qui comportait quelques erreurs et sens étranges. 

Au niveau du gameplay, c'est un peu le farming simulator des Japonais. Sauf qu'ici ce n'est pas vraiment une simulation l'univers fait appel à de nombreuses mécaniques fantastiques et surtout la gestion de l'exploitation ne subit pas vraiment les pièges de la nature. Cela confirme d'ailleurs le public visé, les jeunes joueurs mais aussi ceux qui souhaitent s'amuser sans se prendre la tête. Sur ce point, le pari est remporté de la part des développeurs puisque tout est mis en oeuvre pour que le joueur puisse découvrir le potentiel du jeu et les différentes commandes à assimilées. Grâce à des didacticiels intuitifs, le jeu propose de découvrir les mécaniques de la vie agricole d'une manière simple et rapide. La prise en main est donc idéale avec ce nouvel opus pour découvrir le rythme de vie et nos objectifs. Lorsque vous commencez, vous avez le choix d'incarner un garçon ou une fille. Par la suite, vous aurez l'occasion de modifier les vêtements de votre personnage. Le but du jeu est simple, il faut cultiver et transformer votre terre selon vos envies.

La surface du jeu est importante et le concept de l'agriculture tend vers quelques mécaniques d'une licence comme Minecraft. Cela se traduit sous la forme de quêtes à accomplir pour petit à petit modifier la ferme mais aussi l'environnement en créant des rivières et lacs mais aussi des collines, des fosses... Au départ, vous commencez doucement par une culture facile de quelques fruits et légumes. Vous allez donc faire usage de votre houe pour labourer le champs, choisir et planter une graine et enfin arroser le sol afin de pouvoir découvrir une belle surprise un peu plus tard. Justement la notion de temps est bien présente dans le jeu mais pas synchronisé avec la réalité. Le temps s'écoule sur une base de 24 heures par journée, et de 31 jours par saison.

Celles-ci n'impactent pas la culture puisque durant l'hiver, vous pourrez toujours procéder au travail de la terre et aux récoltes sans le moindre problème, c'est sur ce point que le jeu sort de son éventuel aspect simulation. Le cycle jour et nuit et la présence d'une météo évolutive, implique aussi une bonne gestion de la santé de votre personnage et de son humeur. Celle-ci est également présente pour les animaux. Pour être performant, il faut que vous soyez en forme, que vos animaux soient heureux et que vos outils soient toujours plus améliorés. Les outils améliorés permettront par exemple de modifier le terrain de manière plus efficace. On parle de la terre mais il ne faudra pas oublier l'eau puisque le jeu offre la possibilité de faire des sessions de pêche dans l'espoir de découvrir des poissons rares. Sur le plan technique, on note simplement la présence de nombreux temps de chargement, court mais nombreux.

Du côté du contenu, quelques petits ajouts sont de la partie mais rien qui révolutionne le concept du jeu. Le jeu est par exemple toujours jouable en solo uniquement sans aucun aspect multijoueur. Néanmoins l'expérience de jeu promet d'être très longue entre les quêtes principales et les quêtes secondaires, vous allez facilement dépasser 25 heures de jeu. Si la gestion d'une ferme est intéressante, il ne faudra pas espérer que le challenge et l'intérêt du jeu se trouvent du côté des quêtes secondaires données par les villageois. Souvent répétitives, malgré des quêtes intéressantes, ce sera plutôt à vous d'organiser votre petite vie selon vos envies. Il faut tout de même souligner la présence d'un village habitée par de nombreux habitants, chacun étant unique (personnalité et caractéristique). Ce nouvel épisode est synonyme de nouveaux personnages, de nouvelles fleurs et plantations mais aussi d'un nouvel animal : l‘âne du Poitou.

 Si ce fameux village regorge de commerçants pour remplir vos stocks de graines et d'objets (avec là aussi une notion de temps puisque les boutiques possèdent des horaires), ce lieu sera synonyme d'événements aléatoires sous la forme de concours : course de chevaux, cuisine ou encore la pêche. Si vous devrez évidemment vous occuper parfaitement de vos animaux (nourriture, brossage, nettoyage), plusieurs assistances seront envisageables. En effet vous pourrez adopter un chien capable d'apporter de l'aide pour les différentes tâches à accomplir. Si vous avez encore le sentiment d'avoir une surcharge de travail, vous pourrez même faire appel à des petits lutins pour les récoltes. Chacun dispose d'une spécialité, à vous de faire appel au bon lutin selon vos besoins dans le processus de la culture. Au niveau de la personnalisation, en plus de vos terrains, vous pourrez modifier la décoration de la maison ainsi que vos tenues. Le jeu est disponible à la fois en version boîte et en version numérique (la taille est de 728 blocs) sur l'eShop au prix de 40€.

On termine par la bande-son ainsi que le scénario du jeu. Pour l'ambiance sonore, elle est discrète mais les différentes compositions s'accordent parfaitement avec le style mignon et coloré du jeu. Les bruitages ne sont pas mauvais à l'exception de certains à la fois pénibles et répétitifs. Pour l'histoire, pas de miracle, un peu de magie et surtout un travail d'écriture qui fait office de prétexte pour lancer notre personnage dans une mission d'agriculture de l'extrême. Ainsi le joueur apprend qu'il doit restaurer les pouvoirs des sept arbres sacrés qui rendent le village de l'arbre céleste si spécial, et apporter le pouvoir et la prospérité aux terres alentours. Un synopsis relativement court mais qui démontre la pointe féerique qui fonctionne dans l'univers Harvest Moon sans pour autant obtenir une histoire profonde. De nombreux dialogues sont tout de même à découvrir d'autant que de nouveaux protagonistes intègrent la série en plus de quelques retours.

Harvest Moon : Le village de l’arbre céleste est un nouvel épisode qui tente de peaufiner sa formule plutôt que d'offrir une véritable révolution. Il poursuit le changement visuel avec l'intégration d'une 3D intégrale, de nouveaux contenus que ce soit dans les plantations, les animaux ou les personnages. L'expérience de jeu promet d'être longue si vous cherchez à réaliser toutes les quêtes du jeu, principales et secondaires données par les habitants du village proche de votre ferme. Si vous n'avez jamais accroché, cet épisode ne parviendra pas mieux à vous séduire mais si vous êtes un fan ou habitué de la licence, nul doute que vous serez sous le charme de cette nouvelle aventure.

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Graphismes : 14/20
Gameplay : 15/20
Durée de vie : 15/20
Bande-son : 14/20
Scénario : 13/20

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Note globale : 14/20

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[Test] Cooking Mama : Sweet Shop

30 Mai 2017 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests 3DS

Loin d'être au placard, la Nintendo 3DS conserve toujours la forme avec des sorties régulières pour agrandir son immense catalogue. C'est donc toujours un plaisir lorsqu'on apprend la sortie d'un nouvel épisode d'une licence qu'on ne présente plus : Cooking Mama. La populaire Mama revient donc sur le devant de la scène pour partager toute sa culture et sa maîtrise culinaire dans un nouvel opus qui s'intitule : Cooking Mama : Sweet Shop. Vendu 29,99€, on espère que ce nouvel épisode présente de nombreuses et belles nouveautés, d'autant qu'il est possible que ce soit le dernier... Un épisode gourmand ?

A chaque nouvel épisode, on espère toujours une forme de petite révolution avec la licence Cooking Mama, autant dans son gameplay que dans sa réalisation. Cette dernière n'a hélas pas vraiment bouger, s'offrant parfois quelques petits ajustements. Avec Cooking Mama : Sweet Shop, on retrouve donc un travail visuel très fidèle à la série, dans la continuité des derniers opus disponibles sur Nintendo 3DS. On pourra donc toujours observer une ambiance très colorée, avec un style cartoon logiquement mignon qui vise d'abord un public jeune même si les adultes sont concernés par la licence. Le personnage Mama est toujours au centre de toutes les attentions et c'est elle notre professeur en matière de cuisine, elle ne manque rien de nos exploits. Au niveau de l'interface, c'est identique à ce que l'on pouvait découvrir dans les précédents épisodes. L'écran du haut n'est quasiment pas exploité par le jeu, ce qui est un peu dommage puisque c'est tout de même l'écran 3D.

Lors de chaque mini-jeu, on pourra donc observer Mama en pleine observation et une horloge en forme de gâteau en guise de chronomètre. Une 3D quasiment inexistante à l'exception de quelques menus occasionnels et de Mama qui lors de rares petits mouvements donnent une impression de 3D, ce n'est pas renversant. L'écran du bas contient la plus grosse partie du jeu, la partie cuisine. C'est donc ici que l'on va exécuter les différents mini-jeux à travers les nombreuses recettes du jeu. C'est également sur cet écran que l'on pourra naviguer dans les menus entre la cuisine, la boutique... Techniquement, il ne faut pas s'attendre à de miracle, cet épisode s'inscrit dans la continuité et ne propose aucune évolution majeure. Sans être vilain, difficile d'être séduit par les textures et la modélisation de l'ensemble du jeu, autant par les personnages, les gâteaux ou les décors. Heureusement ce côté cartoon permet de masquer ces faiblesses techniques à l'image de cette grande palette de couleurs. La finition reste très bonne, aucun bug constaté, une expérience de jeu parfaitement fluide et une traduction Française intégrale.

Au niveau du gameplay, les habitués de la série vont s'offrir une prise en main simple et rapide, de nombreux aspects sont repris des précédents. Ce nouvel épisode prend un petit virage d'un point de vue cuisine puisqu'il se spécialise dans un domaine : la pâtisserie (gâteaux, glaces). En effet vous allez donc découvrir de nombreuses recettes permettant d'aboutir à un résultat toujours sucré. La mise en scène n'a pas évolué, on décide de se lancer dans une recette et Mama va nous proposer une préparation en plusieurs étapes, où chaque étape est synonyme d'un mini-jeu. Ceux-ci ne sont vraiment pas longs (1-2 minutes) et jamais difficile même si dans la précipitation ou le manque de rigueur, il est possible de commettre quelques petites erreurs. Chaque étape fera l'objet d'une notation de la part de Mama, si vous réalisez un mini-jeu sans erreur, ce sera une médaille d'or, si vous commettez une petite erreur ce sera une médaille d'argent et si vous êtes passé proche de la catastrophe ce sera seulement une médaille de bronze.

Chaque recette se compose de 6-7 étapes et donc d'autant de mini-jeux avec comme conclusion, une partie décoration (parfois sans chrono et médaille) et surtout un résultat global qui fait l'objet d'un score sur 100 et d'une médaille globale délivrée par Mama. Lors de chaque mini-jeu, il ne faut pas s'attendre à des environnements dynamiques, des détails dans le décor, on se concentre uniquement sur des ustensiles colorés, une table et nos ingrédients. La prise en main est vraiment excellente puisque juste avant chaque étape et donc chaque mini-jeu, on pourra lire une petite explication sur la tâche a réalisé. Lorsqu'on lance le mini-jeu, plusieurs indices visuels apportent de l'aide supplémentaire pour montrer les mouvements et trajectoires à suivre (flèche colorée et dynamique).

Si le jeu n'exploite vraiment pas la 3D, les autres fonctionnalités de la console sont exploitées, de l'écran tactile au micro en passant par le gyroscope. Avec votre stylet vous devrez donc procéder à diverses actions selon l'étape : mélanger, couper, rouler, tourner, éplucher, étaler... La partie cuisson sera différente selon s'il s'agit d'un four ou d'une plaque de cuisson. Si c'est sur une plaque, le mini-jeu demandera une alternance de la température. Pour le four, ce sera bien plus simple puisque vous devrez mémoriser la température et le temps et remettre ses données. Pour le micro, le but sera par exemple de retirer de la farine ou refroidir un objet. Enfin pour le gyroscope, ce sera utilisé pour verser des liquides dans des récipients.

La formule reste donc la même avec un contenu plutôt conséquent sur le papier mais qui va dépendre de votre intérêt pour le concept et votre envie d'y retourner. Lorsqu'on arrive au menu principal, on découvre trois choix : Ma confiserie, Jouons à plusieurs et Options. En gros, il s'agit de faire un choix entre l'expérience solo, multijoueurs et les options. Justement en matière d'options, on pourra paramétrer le micro, la fonction spotpass, effacer les données de jeu ou voir les crédits. Dans le mode Jouons à plusieurs, il sera donc possible de faire de la cuisine avec un ou plusieurs amis (jusqu'à 4) en mode téléchargement à partir d'une seule cartouche. Sur ce point, on peut féliciter les développeurs d'une telle possibilité, assez rare dans le catalogue de la Nintendo 3DS.

Par contre cet aspect multijoueur offre moins de contenus, il faudra se contenter de 15 mini-jeux, où le but sera de terminer le plus rapidement possible et ainsi obtenir la médaille d'or. Même si c'est sympathique, le coeur du jeu réside dans son expérience solo intitulée Ma confiserie. Dans ce mode, on trouve plusieurs catégories : Studio photo, Ma boutique, Shopping, Galerie de Mama, Friandises et enfin Défi mondial. La catégorie Studio photo correspond à la prise de vues de vos plats, on pourra trouver 7 onglets dont chacun dispose 9 emplacements. La catégorie Ma boutique permet de mettre en vente ses créations et de mettre sa casquette de caissière afin de récolter de l'argent bien méritée. Malheureusement l'aspect gestion est ultra-minimaliste puisque vous vous contentez de placer un plat dans votre boutique (système de quadrillage) puis d'attendre qu'une personne se présente vers l'une de vos créations avec une bulle spécifique indiquant qu'il faut appuyer sur la personne pour valider le paiement et récolter 1000 billets. 

Dans la catégorie shopping, vous pourrez justement faire usage des billets récoltés dans votre boutique en achetant divers éléments de personnalisation. Cela concerne les habits de Mama (foulard et tablier), le design de la boutique (mur, étagère), le design de votre cuisine (mur, sol, objet) ou encore des objets de mise en scène pour les photos (table, cadre, sticker). Si certains sont disponibles dès le départ, comme les couleurs des habits pour Mama à 2000 billets, d'autres nécessitent d'accomplir des épreuves pour débloquer la possibilité d'acheter certains produits. Ensuite la catégorie Galerie de Mama permet de modifier les différents équipements acquis dans la boutique, simple et efficace.

La catégorie Friandises est clairement la catégorie incontournable du mode solo puisque c'est ici que vous allez pouvoir réaliser les différentes recettes proposées et donc découvrir les différents mini-jeux de ce nouvel épisode. Il sera question de 60 recettes différentes pour plus de 160 mini-jeux. Enfin la catégorie Défi mondial vous offre des challenges intéressants qu'il faudra réussir pour débloquer l'accès à de nouveaux produits dans la catégorie Shopping. Afin d'obtenir ces défis, il faudra faire preuve de patience et être vigilant lorsque vous serez dans votre boutique. En effet en observant vos clients, si certains choisissent l'une de vos pâtisseries, un personnage féminin viendra de temps en temps vous offrir un petit défi.

On termine tout de même par parler de la bande-son qui mérite quelques précisions même si ce n'est évidemment pas l'aspect principal du jeu. On pourra dans un premier temps découvrir quelques musiques d'ambiance pas trop mauvaises même si celles-ci se montrent rapidement répétitives. On peut dire qu'elles accompagnent plutôt bien le joueur tout au long de sa création du choix de départ jusqu'à sa mise en place dans la boutique. On bascule même dans une phase un poil plus stressante avec des bruitages très spécifiques. En effet lors de chaque mini-jeu, il est question d'un chronomètre illustré par une horloge en forme de gâteau.

On entend de manière très significative la fameuse trotteuse de cette horloge qui contribue à cette petite pression lors de chaque étape de la recette. Dans un second temps, on pourra découvrir une voix off complètement en Français pour notre plus grand plaisir, et c'est franchement appréciable pour les jeunes joueurs. Il s'agit évidemment de la voix de Mama qui interviendra régulièrement si vous faites par exemple un très bon score et donc une médaille d'or : "Mieux que mama !". Ce sera plutôt sympathique au départ mais rapidement répétitif lorsqu'on va enchaîner les étapes et même les recettes. Heureusement il suffit d'appuyer et valider l'étape très rapidement pour passer cette petite intervention sonore. Mama aura également d'autres occasions d'intervenir en Français.

Cooking Mama : Sweet Shop est donc un nouvel épisode qui s'oriente vers le sucre avec des gâteaux et des glaces toujours plus colorées et variées. La série s'offre un épisode qui s'inscrit dans la continuité autant sur le plan visuel que sur le gameplay. Les habitués de la licence ne seront sûrement pas déçus de l'expérience de jeu même si l'aspect gestion manque cruellement de profondeur pour offrir un épisode plus complet. On apprécie la partie multijoueur même si ça se résume à trop peu de mini-jeux contrairement au contenu de l'expérience solo où 60 recettes et plus de 160 mini-jeux seront au rendez-vous. Si vous aimez la licence Cooking Mama, vous allez certainement apprécier malgré l'absence de vraies nouveautés par contre si vous n'avez jamais accroché, ce ne sera toujours pas avec cette nouvelle, et peut-être dernière, tentative sur Nintendo 3DS.

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Graphismes : 14/20
Gameplay : 14/20
Durée de vie : 14/20
Bande-son : 13/20

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Note globale : 14/20

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[Test] Dragon Ball Fusions

23 Février 2017 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests 3DS

Disponible depuis le 4 août 2016 au Japon, Dragon Ball Fusions débarque enfin en France en ce mois de Février 2017, le 17 pour être précis. Développé par le studio Ganbarion et édité par Bandai Namco Entertainment, ce nouveau Dragon Ball espère bien séduire les fans de la série sur Nintendo 3DS avec de sérieux arguments. Les développeurs prennent des risques et disposent d'un tas d'idées pour parvenir à créer la surprise, la preuve il ne s'agit pas ici d'un jeu de combat, comme c'était le cas avec le jeu 3DS Dragon Ball Z Extreme Butoden, mais bel et bien d'un RPG. L'un des meilleurs jeux Dragon Ball ?

Visuellement, les développeurs de Ganbarion adoptent le cel-shading, un style visuel qui convient parfaitement pour l'adaptation d'un univers manga en jeux vidéo. En matière de combattants, et combattantes, le jeu adopte le format SD, une forme de mini personnage. Au niveau des environnements, le jeu ne se contente pas d'une grande zone faisant office de hub comme c'est le cas sur les derniers épisodes sur les consoles de salon. On pourra trouver ici plusieurs petites zones sympathiques et vivantes. Evidemment chaque zone est un clin d'oeil à un décor précis de l'univers Dragon Ball : Satan City, Capsule Corp, Kame House, Cell Game, la planète Végéta, Namek, la Terre... Les fans apprécieront et d'une manière générale, les joueurs apprécieront la présence de plusieurs zones dont certaines très verticales. L'univers est très coloré avec de jolis effets lumineux. Cela permet d'obtenir des zones différentes autant dans le style que dans la conception du niveau. Techniquement le jeu n'est pas forcément parfait mais démontre une finition suffisante.

On pourra donc lui reprocher quelques textures un peu plates, une modélisation perfectible et surtout une absence de 3D. Sauf que derrière ces défauts et compromis, on trouve une expérience de jeu qui ne souffre d'aucun ralentissement et aucun bug constaté. La fluidité est clairement importante pour ce type de jeu, c'est donc un réel plaisir de découvrir une aventure fluide du début à la fin. On note aussi la présence de nombreuses animations pour rendre les combats variés et toujours aussi dynamiques. En phase d'exploration, l'écran du bas affiche la carte de la zone tandis que l'action se déroule sur l'écran du haut. En phase de combat, l'écran du bas affiche l'objectif à accomplir, la jauge ultime, la carte de l'arène de combat avec le placement de chaque combattant, la liste des combattants de chaque équipe avec la jauge de vie, la jauge de ki, son niveau et son type. L'écran du haut affiche l'action, les dégâts réalisés mais aussi la barre de progression du combat désignant l'avancée du tour de chaque combattant.

Justement, on en vient à parler du gameplay. L'aventure commence par la création d'un personnage, fidèle des autres jeux de la série ces dernières années. On peut donc changer la couleur de son costume initial, sa coiffure, ses dimensions mais surtout on peut choisir sa race : Terrien, Saiyen, Namek, Etranger ("race de Buu" en comparaison avec Dragon Ball Xenoverse) Extraterrestre ("race de Freezer" en comparaison avec Dragon Ball Xenoverse). Votre héros sera le chef d'équipe et surtout le personnage que l'on contrôle en dehors des combats. Durant ces phases d'explorations, on sera constamment en train de voler pour les déplacements d'un endroit à un autre de la carte. On contrôle le personnage avec le stick, on vole en maintenant R et on appuie sur B pour obtenir un boost de vitesse. Dans chaque zone de jeu, on pourra découvrir d'autres combattants qui se promènent en quête d'un combat. Chaque combattant dispose d'une race spécifique que l'on peut observer d'un coup d'oeil pour peu que l'on soit suffisamment près du personnage en question.

La race de l'ennemi n'est pas négligeable puisqu'elle permet d'obtenir de l'énergie de la race en question en cas de recrutement d'un ou plusieurs personnages lors du combat, on s'explique. Le jeu nous offre un système de combat en tour par tour où chaque équipe comporte 5 combattants (dans certaines quêtes principales, l'équipe adverse est susceptible de comporter seulement trois combattants voir même un seul combattant). La tête de chaque personnage apparaît sur la ligne d'avancée des tours sur l'écran supérieur, en sachant que certains se déplacent plus vite que d'autres, lorsqu'une tête arrive au bout de la flèche, le personnage en question peut faire usage de son tour et retourne ensuite à gauche  de la ligne d'avancée. Les combats sont très techniques, stratégiques et avec une petite dose de chance. On trouve donc les 10 combattants dans une aire de jeu différente d'un combat à un autre au niveau du décor mais surtout de la forme de l'aire de jeu. Parfois circulaire ou ovale, cela pourra être aussi une forme rectangulaire.

Vous ne voyez pas l'impact de ces formes ? Il est question d'une sortie de ring. En effet le jeu nomme un "ring" cette fameuse aire de jeu. Lorsque c'est votre tour et que vous frappez un adversaire, celui-ci sera projeter à une vitesse et distance variable, s'il sort des limites, ce sera une sortie de ring avec à la clé une petite séquence illustrant le combattant qui s'écrase sur un bâtiment ou une montagne selon le décor du combat. Cette sortie de ring est stratégique dans le sens où elle replace le combattant en question au début de ligne d'avancée des tours. Autrement dit, si vous sortez très régulièrement un même personnage, il ne pourra jamais jouer son tour. Il faudra donc placer de manière intelligente vos personnages et observer les possibilités offertes par le placement des adversaires. Il sera en plus possible de réaliser des chaînes en projetant un ennemi sur un autre ennemi ou sur un allié pour que celui-ci porte un coup supplémentaire.

Cette sortie de ring permet, lorsque l'adversaire meurt sur une sortie, d'apprendre au moins un coup spécial qu'il sera possible d'ajouter sur un de vos nombreux combattants. Que peut-on faire lors d'un tour ? De nombreuses actions mais jamais un simple déplacement. Vous pourrez faire une attaque au corps-à-corps classique, une attaque de type kikoha, un coup spécial (si votre jauge de ki le permet), une charge de ki, une analyse d'un ennemi ou alors prendre la fuite. La jauge de ki est représentée par des boules lumineuses qui s'allument au fil des tours quand vous recevez des coups ou que vous subissez des coups. Chaque coup spécial nécessite une ou plusieurs boules de ki. Chaque combattant dispose au maximum de trois coups spéciaux. Lorsque vous procédez à une attaque, vous devez définir l'angle d'attaque en sachant que l'adversaire peut réaliser un contre s'il anticipe votre angle d'attaque. Cela se traduit par un cercle composé de 8 zones possibles. Avec votre stick, vous faites tourner un curseur pour choisir l'une des 8 cases d'attaques.

Pour se défendre, l'ennemi déplace un lot de trois zones lumineuses consécutives, si la zone sélectionnée est l'une des trois zones sélectionnées par le défenseur, vos coups seront timides dans le cas contraire, les dégâts seront lourds. Un système basé uniquement sur la chance et qui permet d'avoir de nombreuses incertitudes jusqu'au bout du combat avec des retournements de situations palpitants. Il existe aussi une autre manière de contrer un ennemi dans le cas d'une attaque spéciale, si vous disposez par exemple d'une dose suffisante de ki, vous pouvez contrer une attaque spéciale avec une attaque spéciale de votre combattant. Par exemple s'il lance un kaméhaméha, et que vous disposez de cette attaque avec un ki suffisant, vous pouvez lancer cette attaque. Cette séquence fait l'objet d'une mise en scène ou deux lasers s'affrontent, il faudra appuyer très rapidement sur le bouton A pour gagner du terrain sur l'autre laser et ainsi faire subir des dégâts à l'ennemi. Le système de combat est riche et passionnant, et il ne s'arrête pas là. En effet on a parlé d'une jauge ultime, celle-ci permet d'activer deux systèmes d'attaques supplémentaires : la fusion et l'attaque zenkai. Une attaque zenkai fait basculer le combat dans une forme 3D presque similaire à ce que l'on connaît sur console de salon, votre but est de très rapidement frapper votre adversaire pour charger votre ki gratuitement avant de sortir un coup spécial dévastateur.

En plus d'une mise en scène dynamique, cette attaque zenkai permet de recruter le combattant en question si ces PV sont à 0 suite à cette attaque et qu'il possède une étoile à côté de son niveau, un élément indispensable montrant qu'il peut être recruté autrement il faudra patienter et augmenter son équipe. Enfin le jeu permet de faire des fusions. Si l'on connaît la fusion entre deux personnages, Son Goku et Vegeta ou encore Trunks et Sangoten, désormais vous pouvez faire fusionner cinq combattants pour un résultat différent selon votre équipe. On obtient aussi un combattant impressionnant et qui nous fait basculer une nouvelle fois dans une forme de combat, là encore à l'image des versions consoles, ou vous déplacez votre personnage fusionné et surtout vous attaquez l'ennemi avec des dégâts monstrueux. C'est court mais intense et souvent décisif surtout si vous avez fait preuve de stratégie en rassemblant les adversaires pour réaliser une attaque de zone. Aussi, il existe un système de force et faiblesse pour chaque combattant, puisque chaque personnage dispose de l'un des trois types du jeu : Vitesse (bleu), Puissance (Rouge) et Technique (Jaune).

Un gameplay riche et intéressant mais qu'en est-il du contenu ? Pas d'inquiétude c'est du costaud surtout grâce à son petit côté "Pokémon". En effet le jeu comporte plus de 1000 combattants (fusions comprises) dont plus de 150 combattants réellement différents. Il faudra donc enchaîner les combats et réaliser des attaques zenkai pour obtenir chaque combattant de chaque race. Ces fameuses fusions qui portent le chiffre à plus de 1000, c'est le système Fusion EX qui permet de créer un personnage en fusionnant deux personnages de base. Attention il faudra que ces personnages soient compatibles à une fusion et que les conditions soient remplies. Si c'est le cas une fusion s'effectue pour obtenir un seul personnage particulièrement puissant avec un style original et le choix des coups spéciaux en fonction des coups spéciaux des deux personnages fusionnés. Et si le résultat ne vous convient pas, libre de procéder à une annulation pour retrouver ses deux personnages.

Du coup on passe beaucoup de temps à tenter de nouvelles combinaisons dans le but d'obtenir des combattants puissants selon ses envies. Les missions du jeu, que ce soit les missions histoire ou les missions secondaires (nommées "sous-événements" dans le jeu) ne se résument pas forcément à une victoire d'un combat. Il faudra parfois remplir des conditions précises (faire une attaque précise, éliminer les 5 ennemis en même temps...). On pourra aussi faire face à des quizz amusants, des missions où il faudra trouver des objets cachés dans une des zones du jeu ou encore des missions qui demandent de voler le plus rapidement possible en passant par des anneaux. Cette variété est appréciable même si certaines missions semblent parfois ridicules et n'apportent pas énormément à l'expérience de jeu. Pour passer d'une zone à une autre mais aussi pour débloquer des lieux et personnages précis dans certaines zones, il faut de l'énergie.

Cette énergie s'obtient lors des combats après un recrutement qui augmente petit à petit la limite d'énergie que l'on pourra collecter. Cette mécanique est un moyen d'empêcher les joueurs de se contenter de remplir les missions principales pour passer d'une zone à une autre. Dès le début de l'aventure, on pourra découvrir un menu entraînement qui contient une liste d'actions à accomplir. Il s'agit d'une sorte de "trophée/succès" propre au jeu qui permet d'obtenir des bonus mais aussi de nombreux titres pour la partie multijoueur. En effet, en plus du mode histoire, le jeu comporte un mode multijoueur qui permet d'affronter d'autres joueurs avec ses combattants, c'est là que vous verrez si votre équipe est solide car les différences sont réelles d'un combattant à un autre, en plus du niveau de chaque combattant. Aussi, la collecte des 7 boules Dragon Ball est toujours de la partie.

On termine en évoquant la bande-son et le scénario du jeu. En ce qui concerne la partie scénaristique, il ne faudra pas attendre de miracle, on fait face à un simple prétexte pour réaliser cette aventure. Vous et votre rival, vous cherchez à constituer un immense tournoi, pour cela vous exercez ce voeu auprès de Shenron. Cette envie sera concrétisée mais avec de nombreuses failles temporelles et différents bouleversements que vous pourrez découvrir et qui permettent surtout de rassembler un casting conséquent qui plaira aux fans. Un travail d'écriture minimaliste mais assez proche du concept que l'on peut trouver sur les récents jeux de la série sur les consoles de salon avec cette notion de "changement de l'histoire" et "faille temporelle". Du côté de l'ambiance sonore, le résultat se montre convaincant pour accompagner l'aventure de notre héros que ce soit dans les phases d'action ou d'exploration. Les compositions musicales sont nerveux, dynamiques et s'intègrent parfaitement avec l'esprit du jeu. Sans surprise, il n'y a pas de doublages mais tout de même les bruitages de l'animé avec notamment les petites expressions connues que les fans apprécieront.

Dragon Ball Fusions est une bonne surprise. Visuellement très agréable, le jeu se dote d'un gameplay riche et profond où le contenu est immense que ce soit seul ou face à des joueurs du monde entier. Le casting est monstrueux avec la présence de bonnes idées de la part des développeurs pour offrir une expérience complète et addictive en s'inspirant d'une série comme Pokémon. Son système de combat est vraiment maîtrisé et passionnant pour ne pas voir la moindre lassitude à enchaîner les combats.

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Graphismes : 16/20
Gameplay : 17/20
Durée de vie : 17/20
Bande-son : 16/20
Scénario : 12/20

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Note globale : 16/20

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[Test] Rayman Origins

22 Décembre 2016 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests 3DS

En 2011, Ubisoft fait sensation en signant le retour d'une grande licence : Rayman. Après plusieurs années d'attente, on assiste à un retour splendide sur tous les supports de cette période (2011-2012) mais avec un intervalle pour certaines versions. En effet si les versions PlayStation 3 et Xbox 360 étaient disponible en novembre 2011, il aura fallu attendre 3 mois pour la version PlayStation Vita et surtout plus de 6 mois pour la version Nintendo 3DS. C'est justement cette dernière version qui nous intéresse, en sachant que sa suite Rayman Legends, n'a pas fait l'objet d'une sortie sur la console portable de Nintendo. C'est donc le dernier épisode en date en attendant un éventuel nouveau volet. En tout cas on parle bien ici de Rayman Origins, une version 3DS aussi pétillante que les autres versions ?

Une attente plus longue et dont le résultat ne procure pas le même effet que les versions console de salon. Attention cela ne veut pas pour autant dire que cette version 3DS est mauvaise, loin de là. Simplement, le constat visuel est plus mitigé sur de nombreux par rapport à l'impression visuelle qui s'en dégage des autres versions. Un portage tardif qui s'explique donc par des difficultés dans son intégration sur la console de Nintendo. Contrairement aux autres consoles, il y a déjà deux écrans, et rien que cet aspect est mal géré par le jeu. En effet l'action se déroule sur l'écran du haut tandis que l'écran bas permet... de visualiser une barre de progression du niveau en cours d'une manière extrêmement banale et avec un simple fond correspondant au thème du niveau. Cela permet donc en un coup d'oeil de voir si l'on se trouve à la moitié du niveau ou très proche de la fin. C'est toujours mieux que la présence d'une simple image mais on ne peut s'empêcher qu'avec un tel écran tactile, on pouvait faire bien mieux pour exploiter son potentiel. Et pour l'écran du haut alors, qu'en est-il de la 3D ? Elle est présente mais pas vraiment exploitée.

Cela s'explique par un développement pensé comme un jeu 2D, son intérêt ne saute donc pas aux yeux. On parvient à voir une différence entre les plans et quelques Lums qui tentent d'accentuer la 3D, mais d'une manière générale, elle est très discrète. On pourrait même dire qu'elle se montre rapidement fatigante, ce qui aura comme conséquence une désactivation de la 3D après quelques niveaux, nul doute que cette réaction sera valable pour la très grande majorité des joueurs. Mais derrière ces quelques frustrations, on retrouve le charme de cet épisode à savoir un style graphique absolument génial. La direction artistique est somptueuse et offre un énorme vent de fraîcheur à la licence Rayman avec ce côté cartoon.

On tient ici un univers très coloré avec une bonne variété des environnements et un level-design vraiment bon, une référence en matière de plates-formes. Sauf que cette dimension artistique n'est pas mise en valeur de la meilleur des manières, la faute à quelques petits soucis techniques sur cette version 3DS. On pourra ainsi constater une sensation de flou sur certains décors avec également une modélisation parfois moyenne, la finesse des versions PS3/360 n'est pas totalement là. On note également une lisibilité plus réduite (c'est déjà un peu plus prévisible compte tenu de la taille de l'écran) ainsi qu'une expérience de jeu pas aussi fluide que les versions sur consoles de salon.

Au niveau de gameplay, pas de changement, et c'est peut-être ça la petite déception. En effet si la jouabilité est excellente, son adaptation sur Nintendo 3DS pouvait être synonyme de quelques changements dans le but d'exploiter la console, ce qui n'est absolument pas le cas. Il n'y a donc pas de fonctions gyroscopiques, pas de commandes liées à l'écran tactile, une prise en main similaire aux autres versions. Vous aurez par contre le choix de la commande de déplacement de votre personnage. Vous pourrez donc choisir entre les flèches directionnelles, ou le joystick de la console portable de Nintendo, ce dernier étant conseillé. On retrouve donc avec joie un réel plaisir de jeu à travers les différents niveaux de ce nouvel opus. Un gameplay riche qui se dévoile au fil de votre progression. Au départ, vous pouvez simplement sauter, frapper ou courir. Par la suite, vous pourrez planer (façon hélicoptère avec ses cheveux), devenir minuscule pour passer dans des petits trous où la capacité est indispensable...

Si l'objectif initial est effectivement de terminer le niveau, mieux vaut ne pas oublier de collecter ces Lums pour pouvoir parcourir de nouveaux niveaux, autrement il faudra refaire des niveaux accessibles. Les phases de jeu sont variées avec des séquences encore plus dynamiques, lorsque vous êtes par exemple sur le dos d'un moustique. A chaque fois, le challenge est de la partie et demande un minimum de réactivité pour espérer se sortir de certaines phases particulièrement complexes. Pas de problème technique spécifique, si ce n'est donc cette fluidité un peu bancale et cette caméra un peu trop éloignée qui rend le jeu moins lisible et confortable que les autres versions. Ceci dit, on parvient quand même à prendre du plaisir, il s'agit juste de prendre l'habitude de cette caméra, surtout si vous avez eu l'occasion de faire le jeu sur un autre support.

Du côté de la durée de vie, cette version 3DS est plus décevante que les versions sur les consoles de salon. La version PS Vita incarnait cette déception mais tentait de rattraper le coup avec quelques ajouts inédits. C'est bien le cas sur cette version 3DS mais c'est tellement léger et anecdotique que cette fois-ci, la perte d'une belle partie du contenu initial fait vraiment mal. Néanmoins, la très grosse partie du jeu est bien présente, et c'est tout de même le principal. Ainsi on pourra découvrir une aventure découpée en 6 mondes (chaque monde correspond à un thème précis et différent des autres) pour un total de 60 niveaux. En matière de temps de jeu, cela devrait correspondre entre 15 et 20 heures environ. La vitesse de progression dépend aussi de votre faculté à récupérer des Lums dans les niveaux, l'idée du jeu étant de sauver les Ptizêtres.

La rejouabilité est vraiment bonne puisque tout un tas de bonus sont de la partie, en plus de chercher à réaliser des records, collecter les médailles... Du coup, on pourra doubler facilement le temps de jeu si l'on cherche un 100% qui s'annonce particulièrement périlleux grâce à une bonne dose de challenge. Et le multijoueur alors ? Il est complètement absent à l'image de la version PS Vita... C'est dommage car c'était un énorme atout sur la rejouabilité. Une disparition totale mais avec la présence d'un contenu inédit et exclusif à cette version 3DS. Malheureusement, cette nouveauté est bien maigre, il s'agit d'échanger ses statistiques via la fonction Street Pass (progression du jeu: temps de jeu, collection d'objets, bonus débloqués...). 

On en termine avec le scénario et la bande-son. Vous allez rapidement découvrir que le travail est minimaliste, un simple prétexte pour lancer Rayman et ses amis dans une folle aventure. Si l'histoire est légère, on apprécie quand même la forte présence d'humour qui renforce les personnages, un humour accessible à tous les joueurs. En ce qui concerne l'ambiance sonore, c'est simplement top. Celle-ci renforce de belle manière l'humour du jeu, ainsi que son côté cartoon. Le jeu s'offre donc une belle liste de compositions musicales qui s'accordent à merveille avec l'univers de Rayman mais aussi d'excellents bruitages, une bande soignée de bout en bout.

Rayman Origins sur Nintendo 3DS conserve les ingrédients magiques du retour de Rayman mais démontre quelques faiblesses techniques et un contenu moins percutant. Un résultat assez prévisible compte tenu des contraintes de la console, avec la présence de deux écrans qui disposent d'une taille réduite par rapport aux autres supports. Les limites de la console portable de Nintendo sont également impliqués dans les rares problèmes de finition. La disparition de l'aspect multijoueur n'est pas vraiment une surprise dans la mesure où c'est également le cas pour la version PlayStation Vita. En tout cas on reste quand même face à un épisode grandiose, amusant et coloré.

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Graphismes : 15/20
Gameplay : 15/20
Durée de vie : 15/20
Bande-son : 18/20

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Note globale : 16/20

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