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[Test] Rematch (PS5)

27 Juin 2025 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests PS5

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Avec le très bon Sifu dont la sortie remonte à mai 2021, le studio français Sloclap parvenait enfin à se faire un nom après une tentative un peu moins convaincante avec le jeu Absolver. Depuis ce joli succès, ce jeune studio restait dans l’ombre jusqu’à l’annonce de leur nouveau projet en décembre 2024 lors des Game Awards. Un jeu complètement différent de ce que l’on a pu connaître du studio puisqu’il s’agit d’un jeu de foot qui s’intitule Rematch.

Une première annonce prometteuse avec un mélange de plusieurs concepts pour peut-être trouver une formule capable de rencontrer un grand succès. Rematch est disponible depuis le 19 juin 2025 sur PlayStation 5 (version testée ici), PC et Xbox Series. Un jeu de football qui offre enfin un vent de fraîcheur à ce sport ?

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Avant de commencer par l’aspect visuel du titre, on tient tout de suite à dire qu’on ne peut résumer cette nouvelle proposition footballistique en comparant, ou en mélangeant, un ou plusieurs concurrents. A première vue, on aurait tendance à évoquer un mélange de plusieurs concepts dont celui de Rocket League et celui de FIFA Street par exemple. S’il y a bien quelques similitudes sur certains aspects, Rematch offre surtout une nouvelle vision du foot en jeu vidéo pour notre plus grand plaisir. On est donc bien face à une proposition unique et personnelle dont certains détails rappellent des licences mais tout en se démarquant suffisamment pour l’empêcher d’être comparé franchement à un jeu du marché. On va donc s’intéresser dans un premier à la partie visuelle.

Les développeurs le même style graphique que Sifu, on est donc face à une forme de cel-shading de bon goût, un style cartoon mais avec une certaine finesse. C’est très coloré avec quelques effets visuels qui renforcent l’aspect cartoon mais sans jamais trop en faire, chaque effet est mesuré pour conserver une ambiance réaliste. Le rendu des joueurs n’est pas exagéré, il est cohérent avec la réalité avec plusieurs profils possibles. Ceci dit, avec ce rendu visuel, on aurait presque tendance, par nostalgie, à ressentir une proximité avec le rendu des joueurs de FIFA Street 3, mais en y regardant de plus près, le gabarit des joueurs reste plus crédible et classique, sur Rematch. Ce choix de reconduire cet aspect peinture pour l’ensemble du jeu, comme pour Sifu, offre un résultat artistique vraiment sympathique et accessible tout en marquant une différence avec les autres jeux du même genre.

En sachant qu’il est possible de découvrir différents paysages selon le contenu débloqué. Non seulement il y a la notion de jour et de nuit, mais on voyage vraiment en fonction du terrain. On va pouvoir ainsi passer d’un stade classique à un décor d’une jungle tropical, un désert, un fond marin ou encore l’espace. Un décor radicalement différent qui influence les différents murs du terrain mais aussi le visuel de la pelouse. En fonction du skin, il y a également des animations différentes en cas de but. On a évoqué la notion de murs pour le terrain, en effet, contrairement à un terrain de foot classique, on fait ici à une configuration similaire à celle de Rocket League où le terrain est une arène fermée par des murs invisibles (ou par un skin en fonction du contenu appliqué). La comparaison avec Rocket League se limite essentiellement à cet aspect holographique du terrain et à l’absence de certaines règles classiques du football.

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On est donc face à un jeu de sport très coloré tout en conservant un certain réalisme et avec quelques effets visuels, c’est simple et agréable à l’image de l’interface du jeu, fluide et intuitive. On aura l’occasion d’y revenir dans les détails, concernant la vue en jeu, il s’agit d’une vue à la troisième personne. Ce n’est pas inédit dans les jeux de football, on a déjà pu le voir dans un mode spécifique chez la concurrence lorsqu’il s’agit de contrôler un unique joueur sur le terrain. La surprise va surtout venir des commandes associées à une telle vue, ceux-ci diffèrent vraiment de ce que l’on a pu connaître jusqu’à présent. Pour l’heure, il n’est pas possible d’envisager un changement de vue, on peut simplement régler quelques paramètres associés à cette vue spécifique.

L’esthétique d’un joueur est actuellement uniquement l’objet d’une personnalisation personnelle. Il y a bien l’existence d’un skin spécial qui se limite à un coach, ou un pack payant pour obtenir le visuel du célèbre joueur de football brésilien Ronaldinho (pack Joga Bonito évidemment). Enfin pour accompagner cette direction artistique fun, le jeu propose une prestation technique plutôt convaincante tout en restant modeste. Il n’a jamais été question de réaliser une démonstration technique avec ce titre, c’est à l’image de ce que proposait Sifu. L’orientation artistique permet de justifier, sans forcément cacher, cette prestation technique amplement suffisante même si l’on peut tout de même espérer une meilleure finition. Depuis sa sortie le jeu fait l’objet de nombreux bugs visuels en plus de bugs réseaux.

Lorsqu’une partie se passe bien, la dimension technique du jeu est suffisante et agréable pour le concept proposé. On va le répéter à de nombreuses reprises, Rematch est donc un jeu de football en 3vs3, 4vs4, mais surtout en 5vs5 dans un terrain fermé où la balle ne peut donc jamais sortir. Pas de sortie de ballon donc pas de touche, pas de corner. Il n’y a pas d’arbitre, donc pas de faute et pas de hors-jeu. Ces règles rappellent donc à la fois Rocket League et FIFA Street sauf qu’avec Rematch, on reste tout de même sur des parties sérieuses (pas question de marcher sur les murs ou au plafond) et pas de compteurs de skill en enchaînant des gestes techniques. Pas de ballons magiques ou de pouvoirs spécifiques. On est vraiment dans un déroulement plus réaliste que les jeux cités avec un gameplay qui tente un compromis inédit et très intéressant entre arcade et simulation.

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On passe par plusieurs émotions à la découverte du gameplay au point de rendre la prise en main étonnante, à la fois simple mais pas si évidente tout en restant plutôt accessible à condition de s’investir. Sur le papier, il y a moins de commandes et de combinaisons qu’un jeu de football classique, à la fois dans les règles et le déroulement. La vraie surprise est dans la configuration des touches et l’exigence demandée. C’est vraiment sur ce point que le jeu va afficher une pointe de simulation très intéressante. On peut même dire que lorsqu’on réalise une belle action, un but ou un arrêt, c’est gratifiant. Il se dégage vraiment cette satisfaction lorsqu’une action est maîtrisée, qu’importe si la situation est offensive ou défensive. Les parties deviennent addictives avec l’envie de progresser et d’essayer de mettre en oeuvres des idées.

On a donc évoqué la caméra, il s’agit d’une caméra à la troisième personne. On voit donc entièrement notre personnage avec une caméra qui n’est pas fixe, on peut parfaitement regarder la face avant du personnage tout en jouant pour regarder qui débarque derrière par exemple. Le déplacement du joueur se contrôle avec le stick gauche tandis que le stick droit gère la caméra. Au niveau des commandes, sans rentrer dans les détails, il y a en gros une touche pour courir, une touche pour tirer, une touche pour faire passe, une touche pour tacler, une touche pour défendre et une touche pour plonger dans le cas du gardien. Cette même touche permet une extension du joueur lorsqu’il n’est pas gardien. En effet l’une des forces du concept, c’est de pouvoir changer de rôle à n’importe quel moment.

Il y a une configuration aléatoire pour définir le rôle de chacun, libre à vous de jouer où vous le souhaiter en sachant que le dernier défenseur devient gardien dès qu’il est dans la surface de réparation et qu’il n’y a aucun gardien en cours. On a donc vraiment un "goal volant" rappelant ce que l’on peut voir en futsal. Dès qu’un but est marqué par votre équipe ou l’adversaire, une nouvelle rotation est réalisée par le jeu. Au niveau des courses et accélérations, il y a donc une touche dédiée pour une course classique qui se transforme en accélération pendant un court instant lorsqu’on clique deux fois rapidement. Cette commande s’accompagne d’une autre condition, une jauge d’accélération pleine. En effet le jeu introduit un système de jauge d’endurance. Il en existe deux, une jauge d’endurance pour la course classique d’un joueur qui diminue tant que l’on reste appuyer et qui se recharge dès que l’on recharge la touche.

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La seconde jauge est celle de l’accélération, elle est nettement plus courte mais produit un effet plus efficace et brutal, un vrai coup de rein souvent décisif. Même combat, elle se recharge avec le temps à condition de ne consommer d’endurance, il faut donc maîtriser ses déplacements et courir à bon escient. Enfin nuance importante, la jauge d’endurance classique est illimitée (représentation en jaune brillant) lorsque vous êtes gardien. La jauge d’accélération fonctionne de la même manière que les joueurs de champ. Ensuite, concernant la notion de passes, il faudra appuyer sur une touche et gérer le temps de pression pour définir la force en plus d’orienter le stick gauche pour désigner une trajectoire assez fine. C’est déjà une exigence nettement plus importante que n’importe quel jeu de football où une passe est nettement plus simple et précise à mettre en oeuvre.

Il faut donc prendre le coup de main d’autant que la touche de passe n’est pas intuitive et ne correspond pas à la "touche traditionnelle" des autres concurrents. Ce changement est intéressant dans la mesure où l’on doit vraiment prendre le soin de ne pas négliger la moindre passe, ce n’est pas une formalité. Dès qu’on a le ballon, il faut être en mesure de pouvoir réaliser la bonne transmission avec parfois la satisfaction d’avoir réalisé une belle passe entre les lignes, en profondeur ou dans un intervalle qui fait la différence. Dès lors que l’on réalise une passe, on se trouve face à diverses émotions, autant la joie, voir la stupéfaction, de réaliser une splendide passe dans le bon rythme et dans une zone idéale du terrain tandis que la passe suivante, c’est un gros raté.

Cet aspect gratifiant, on va de toute façon le retrouver dans toutes les situations et dans tous les rôles sur le terrain, c’est clairement ce qui contribue au côté addictif de Rematch. Pour revenir sur les passes, en dehors d’une passe classique, on pourra aussi faire des passes lobées, et donc parfois des centres, à condition d’appuyer sur une gâchette en plus de la touche de passe. Il sera aussi possible de réaliser des passes courtes avec une autre combinaison. On précise également qu’il est tout à fait possible de faire rebondir le ballon sur les murs de l’arène, même ceux derrière les cages. Les rebonds vont donc occuper une part importante dans la stratégie d’un match. Après les passes, les tirs, et là aussi c’est du costaud et aussi passionnant. Là aussi c’est complètement différent de ce que l’on a pu découvrir et autant fun que difficile.

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Pour faire simple, pour tirer il faut appuyer sur une gâchette et maintenir plus ou moins celle-ci pour définir la jauge de puissance du tir. Il faut définir la trajectoire de son tir avec le stick droit, oui on parle bien celui qui gère la caméra, et enfin il faut définir la zone d’impact du pied sur le ballon avec le stick gauche. Autant dire que lors d’une frappe il faut parfaitement assimiler l’ensemble de ces paramètres pour espérer sortir une belle frappe ou au moins une frappe cadrée. Cela paraît très lourd et difficile au départ mais au fur et à mesure, on commence à réussir quelques frappes, voir même quelques poteaux, et enfin on découvre le fun derrière ce gameplay. Cette configuration pour les tirs est aussi intéressante que les autres commandes. On a vraiment ce sentiment de satisfaction lorsqu’on réussit une action, dans un sens c’est réaliste, bien plus que la concurrence où l’on a parfois l’impression de pouvoir marquer trop facilement.

On n’a jamais le sentiment d’être dans la même configuration de tir et le résultat n’est jamais le même, chaque frappe est plus ou moins unique avec vraiment cette impression de pouvoir tirer n’importe où. Au rayon des dribbles et de la défense, on va devoir gérer une gâchette pour forcer notre joueur à être sur ses appuis et prêt à intercepter le ballon à l’aide d’une autre touche. On peut aussi courir et réaliser un tacle glissé en plus de l’interception en restant debout. Pour les dribbles, il existe des combinaisons pour faire passer le ballon au-dessus d’un adversaire, le fameux coup du sombrero. Il est également possible de réaliser des feintes et des roulettes avec des mouvements de corps. Là encore, c’est possible à travers une combinaison de touches.

Concernant le gardien, c’est aussi excitant que les autres rôles sur le terrain. En réalité, comme pour l’ensemble du jeu, c’est aussi excitant que frustrant d’une action à une autre, et c’est ce constat qui rend le jeu aussi fun et addictif. Pour le gardien, il faudra se mettre en position défensive puis plonger au bon endroit en appuyant sur une touche et en orientant le stick. Un coup de main à prendre pour réaliser de chouettes parades avec cette liberté totale de sortir le moment souhaité, de pouvoir relancer au pied ou à la main ou même réaliser un tacle glissé si nécessaire. C’est clairement le premier jeu de foot où incarner le gardien est aussi passionnant qu’un joueur de champ. Pour preuve, il est arrivé à de nombreuses reprises de rester gardien la totalité d’un match tout en prenant du plaisir et avec cette sensation de réellement participer au match et aux actions de manière très régulière, ce n’est jamais ennuyant.

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Une autre précision concernant les commandes, un joueur peut réaliser un appel verbal en cliquant sur un stick. Cela permet au joueur d’avoir un curseur vu par les autres joueurs en plus de la mise en oeuvre d’une ligne lorsqu’on possède le ballon. Cette commande fonctionne parfaitement lorsqu’on demande à un gardien de dégager sur notre joueur. Finalement pour le gameplay, à l’image de la réalisation, il n’y a que ce petit manque de justesse et de finition qui lui fait un petit peu défaut par moment. Le moteur physique peut surprendre et donne lieu à des contacts imprévisibles et brouillons entre joueurs. Cela reste assez rare mais cela amène des contres parfois hasardeux qui peuvent frustrer. Un contact malheureux d’un défenseur qui dévie la trajectoire lors d’un tir et qui va prendre le gardien à contre-pied, c’est crédible.

Mais il arrive parfois que certaines trajectoires et certains tirs semblent moins crédibles selon les contacts avec le ballon. Attention ce constat est aussi souvent la faute à des petits soucis réseau, on y reviendra un peu après. On peut donc dire que Rematch propose un gameplay surprenant au départ, il faut réaliser un effort d’adaptation avant de commencer à prendre le rythme et moins se tromper dans l’exécution des touches. Il y a un vrai sentiment de progression et même lorsque le gameplay est bien assimilé, on prend toujours autant de plaisir d’enchaîner les matchs. Du côté de son contenu, il y a plusieurs précisions importantes sur l’état des lieux et le contenu à son lancement. Première précision importante, il ne s’agit pas d’un free-to-play mais bien d’un jeu payant à un prix relativement bas dès le lancement puisque le jeu de base coûte 24,99€.

Il existe une version Pro à 34,99€ et une version Elite à 44,99€. Celles-ci permettent d’obtenir du contenu cosmétique exclusif à la fois pour le personnage, la carte du joueur (bannière, fond…) ainsi qu’un pass premium pour le système de progression sous forme de saison avec du contenu spécifique. Lorsqu’on découvre son modèle économique, on ne peut s’empêcher de penser que le jeu méritait certainement de sortir en free-to-play et de mettre en oeuvre le système de pass et de saison avec une part de contenu gratuit et une part de contenu premium. Or ce n’est pas et c’est forcément un peu frustrant de constater que certains contenus impliquent de repasser à la caisse et pas pour une petite somme, le pack Ronaldinho est par exemple vendu au prix de 10€ (conversion de la monnaie virtuelle en pièce jaune).

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Même en achetant le jeu, on ne pourra pas donc pas débloquer l’ensemble des costumes sur la première saison. Il existe une autre monnaie virtuelle qui augmente au fil des matchs et de la prise de niveau du profil. Le système de saison et la présence d’une boutique peuvent donc frustrer une partie des joueurs. On revient au contenu en signalant que le jeu ne possède aucun mode solo concernant les matchs. La seule expérience solo possible s’effectue à travers le mode entraînement (des ateliers avec un système de médailles) en dehors du prologue qui sert de tutoriel rapide au lancement du jeu la première fois (il est tout à fait possible de le relancer dans le menu principal). Le coeur du jeu se trouve donc dans deux modes : match rapide et match classé. 

Dans le mode match rapide, l’ensemble des joueurs peuvent accéder à ce mode, sans restriction avec le choix de la configuration des matchs : 3vs3, 4vs4 ou 5vs5. Chaque match dure 6 minutes avec un système de but en or en cas d’égalité à la fin du temps réglementaire. On souligne également le système Mercy Rules qui déclenche la victoire d’une équipe dès que celle-ci gagne avec une différence de 4 buts. Le mode classé est bloqué au lancement et nécessite d’atteindre le niveau 5 en match rapide pour pouvoir accéder à ce mode. Dès que ce niveau de joueur est atteint, on peut donc lancer ce mode avec une opposition forcément supérieure et dans une configuration de 5vs5 imposée pour l’ensemble des matchs. Ce mode gagne en intérêt par rapport au match rapide avec sons système de rang et de divisions.

On revient au sujet du système de saison en précisant que celle-ci se découpe en trois parties (Pré-saison, Qualifications et Championnat) avec une date de fin déjà annoncée. Chaque étape possède des points à remplir de 3 à 5 pour la Pré-Saison par exemple avec différents éléments à débloquer, gratuit ou premium, si vous achetez un pass capitaine. Pour compléter une étape et avancer au sein d’une partie de la saison, il faudra dépenser des points que l’on débloque en jouant. En plus de la jauge du profil qui augmente sous forme de niveau, une autre jauge évolue également au fil des matchs pour débloquer des points à dépenser dans la saison. Chaque match, qu’importe le mode, permet ainsi de gagner de l’expérience et donc des niveaux dans les deux jauges.

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Le mode classé et le système de saison, sont les éléments majeurs au lancement et affichent de belles promesses sur le long terme si l’on écarte le choix du modèle économique pour un jeu payant au départ. Le dernier aspect non évoqué de manière directe au niveau du contenu c’est le potentiel de personnalisation du jeu. Pour un lancement, c’est plutôt riche en possibilité, moins en contenu mais sur ce point c’est tout à fait normal. On va donc pouvoir créer son propre joueur en modifiant de nombreux aspects esthétiques pour ensuite appliquer de nombreux éléments cosmétiques à la fois des accessoires sur la tête, le corps mais aussi de nombreux équipements (haut, bas, chaussures, chaussettes…). Il est également possible de modifier la célébration, la pose, le stade, le skin du stade sur les murs ou encore sa carte de profil.

Le jeu propose également une section skins spéciaux qui devrait sans aucun doute s’enrichir dans les futurs mois à travers différents partenariats. C’est clairement un bon point de départ au niveau de la personnalisation, on peut vraiment s’autoriser quelques folies et surtout, on peut modifier la couleur de son équipement afin de mettre en place les couleurs d’une équipe réelle. L’intérêt du jeu en dehors des performances et des statistiques sur le long terme, c’est de pouvoir se procurer un maximum d’éléments cosmétiques. C’est déjà addictif, autant dire que si le contenu débarque régulièrement et se montre accessible pour l’ensemble des joueurs, même ceux qui jouent occasionnellement, cela devrait maintenir l’engouement autour du jeu sur le long terme et s’imposer comme une référence dans sa catégorie.

Mais à l’image de la partie visuelle et du gameplay, le jeu se montre parfois capricieux avec une finition et une stabilité perfectible. Depuis le lancement, nous avons pu constater la mise en place de nombreux patchs avec des progrès visibles, notamment pour la partie réseau. C’est déjà rassurant mais il reste encore du travail avant d’aboutir à une expérience de jeu plus fiable. Le code réseau n’est d’ailleurs pas le seul problème, encore à ce jour, il y a des problèmes visuels avec l’équipement des joueurs, le visuel de la carte du joueur ou encore des trophées qui ne se débloquent pas ou dont la progression ne correspond aux statistiques en jeu pour cette version PlayStation 5. On espère donc une résolution des problèmes majeurs dans les prochaines semaines avant de voir débarquer les futurs contenus.

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Enfin on termine quand même par quelques mots au sujet de la bande-son du jeu. Celle-ci est clairement discrète et anecdotique mais la prestation proposée colle parfaitement avec les intentions du projet et l’ambiance visuelle. Ce n’est pas bruyant au contraire l’ambiance est très calme pour profiter des divers bruitages mais aussi des doublages des joueurs lorsque ceux-ci demandent le ballon par exemple. On a bien une petite musique de fond en fonction du skin holographique appliqué, ce n’est pas agaçant et c’est largement suffisant.

Pas besoin de commentaires ou d’un public qui se répète, on a vraiment l’impression d’être au coeur de la pelouse en profitant seulement des bruitages au niveau des contacts entre joueurs mais aussi de l’impact du ballon, dans les frappes par exemple ou lorsqu’on effectue un poteau ou une barre. C’est immersif, simple et surtout l’approche idéale pour une telle expérience de jeu. 

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Rematch est une bonne surprise et confirme les qualités du studio français Sloclap. Après le très bon Sifu, les développeurs proposent un jeu complètement différent et loin d’être évident sur le papier. On retrouve la charte graphique du studio dans un jeu de football arcade dans ses règles, sa mise en scène et simulation dans une partie de son gameplay. C’est fun et très addictif malgré une prise en main loin d’être évidente surtout lorsqu’on a l’habitude des commandes traditionnelles chez les concurrents.

Une proposition vraiment convaincante et prometteuse, il lui manque juste un niveau de finition supplémentaire pour être propre, stable et mettre en valeur toutes les qualités d’un jeu qui devrait sans aucun doute trouver son public et rencontrer un joli succès sur le long terme. On espère un suivi sérieux déjà pour les problèmes rencontrés mais aussi pour le contenu à venir. On tient enfin un jeu de foot vraiment sympa qui sort de l’ordinaire avec de bonnes idées.

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Graphismes : 15/20
Gameplay : 16/20
Durée de vie : 14/20
Bande-son : 14/20

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Note globale : 15/20

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