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[Test] Saros

7 Mai 2026 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests PS5

saros

L’une des sensations de la PlayStation 5, Returnal, revient dans l’actualité avec la sortie d’un nouveau jeu du studio derrière cette exclusivité. Non il ne s’agit pas d’une suite mais plutôt d’un nouveau titre, d’un studio qui ne cesse de confirmer son talent : Housemarque. On se souvient par exemple de Resogun sur PlayStation 4, ou encore d’Alienation, mais le studio a réellement franchi un cap avec la sortie de Returnal.

Un titre qui méritait d’ailleurs un succès bien plus grand mais qu’importe, le studio poursuit son chemin et tente de nouveau sa chance avec une formule assez proche mais avec des améliorations et une écoute des joueurs par rapport à Returnal. Ce nouveau jeu, disponible depuis le 30 avril 2026, s’intitule Saros et se présente toujours comme une exclusivité PlayStation 5. Un sérieux prétendant au meilleur jeu de l’année 2026 ?

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On commence par quelques précisions en guise d’introduction notamment au niveau de la définition de son genre et donc de l’orientation du jeu, mais aussi sur l’univers proposé, toujours sans trop en dire pour laisser le plaisir de la découverte. Cette limite s’applique d’ailleurs à l’ensemble des aspects du jeu, pas seulement au scénario. On peut donc considérer que Saros est un roguelite et non un roguelike. La nuance se situe dans la capacité à conserver une part de progression malgré l’échec d’une tentative pour faire simple. Le roguelike est la forme pure de ce type d’expérience, le roguelite est quant à lui une adaptation avec une légère forme de souplesse dans la formule tout en conservant les grandes lignes. La base reste commune à savoir un jeu où la conception des niveau fait l’objet d’un système qui génère ceux-ci de manière aléatoire offrant ainsi un aspect imprévisible à chaque tentative pour l’ensemble du contenu.

Dans le cas de Saros, c’est vrai pour une grande majorité des niveaux mais il existe justement quelques zones exclues de ce système et donc une nuance d’une des règles d’un pur roguelike, d’où son orientation plus roguelite pour ne citer qu’un exemple. Dans Saros, le joueur incarne Arjun Devraj, un membre d’une expédition qui doit se rendre sur la planète Carcosa afin de comprendre les événements et la disparition des précédentes équipes. Très vite, le personnage fait face à des situations troublantes dont sa résurrection à chaque mort, sans comprendre pourquoi. Une enquête qui va prendre une drôle de tournure lorsqu’il va également découvrir le changement de comportement des autres personnages autour de lui. Cette planète cache bien des secrets… On reparlera brièvement de l’écriture à la fin du test, il s’agit surtout ici d’avoir une idée du contexte.

On va donc dans un premier temps s’intéresser sur la partie visuelle du jeu. Sur le plan de la conception des niveaux, on l’a dit, on est toujours face à une génération de manière procédurale. Ce système possède évidemment des limites dans le potentiel du level-design mais il faut bien avouer que Saros s’en sort très bien. C’est difficile de comparer cette construction avec celle d’un monde dont le développement ne fait pas l’objet d’une gestion aléatoire. C’est forcément un peu moins développé qu’une construction maîtrisée du début à la fin mais il faut bien avouer que le jeu parvient à se montrer suffisamment varié et riche dans ses niveaux. On note par exemple une très bonne verticalité malgré le système appliqué. Des accessoires dans l’exploration permettent justement de renforcer la dynamique du personnage dans les mouvements avec le grappin mais aussi par différentes installations du décor.

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Les salles proposées dévoilent ainsi un vrai côté aérien sans subir un système rigide se limitant à une conception plus classique et sur une surface. On constate également la présence de pièges sous différentes formes pour enrichir un peu plus le décor et accentuer le nombre de possibilités lors de chaque tentative. Une bonne idée qui permet en plus de rendre les environnements un peu plus vivants. Une mécanique est également de la partie pour produire une véritable transformation visuelle pour l’ensemble des biomes en plus d’augmenter le challenge, il s’agit de l’éclipse. On vous laisse le plaisir de découvrir dans les détails les changements de cette opération, en tout cas le rendu est vraiment chouette avec un impact sur l’expérience de jeu. Une bonne idée pour développer un peu plus la sublime direction artistique du jeu.

Housemarque avait déjà proposé une superbe prestation avec Returnal, le studio confirme son talent avec Saros. On est toujours dans un univers de science-fiction avec un mélange de plusieurs styles. Des couleurs aussi chaudes que froides en provoquant diverses sensations, aussi effrayant qu’inquiétant. Carcosa dévoile sa folie et sa splendeur à travers des biomes qui ne cessent de surprendre par ce spectacle naturel. Il y a un vrai travail sur la lumière et les effets visuels. Une combinaison qui donne lieu à un rendu vraiment captivant avec une utilisation intelligente de la couleur. La variété est donc plutôt bonne sans tomber dans la facilité d’environnement classique. On est vraiment dans un rendu d’une planète isolée avec des ruines, des grottes et un décor industriel.

D’ailleurs l’action ne se déroule pas uniquement à l’extérieur de Carcosa, l’alternance est plutôt bonne et confirme cette volonté de trouver divers moyens pour varier les phases de jeu, pas seulement par le changement de biome ou un level-design spécifique. On retrouve ainsi ce goût de voyage et de mystère avec cette addiction de vouloir toujours évoluer au sein de la planète et découvrir chaque recoin. Evidemment, ce n’est pas raisonnable puisque les menaces sont nombreuses. Vous vous en doutez, en plus des pièges au coeur des niveaux, on devra faire face à tout un tas d’extraterrestres sous l’apparence de monstres mais aussi sous forme de robots. Un bestiaire plutôt varié où il faudra faire preuve d’observation pour bien comprendre comment vaincre l’ennemi en fonction de la zone ou des accessoires utilisés (comme un bouclier par exemple).

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En phase d’éclipse, non seulement les ennemis sont plus nombreux mais il existe aussi des formes supérieures encore plus redoutables, la bonne nouvelle c’est que votre survie sera récompensée. Mais s’il y a une partie précise du bestiaire qui mérite la lumière, ce sont les boss. Pas de doute, il y a un soin particulier pour que chaque combat de boss se présente comme une expérience unique et marquante, et c’est effectivement le cas pour la très grande majorité. C’est autant excitant que renversant où il faudra faire preuve de justesse, de patience et d’observation afin de pouvoir survivre. C’était déjà un joli spectacle dans Returnal, mais c’est encore plus impressionnant avec Saros. Pour profiter dans les meilleures conditions de cette superbe expédition, le studio n’avait pas le droit à l’erreur sur le plan technique.

On est très vite rassuré par la maîtrise du studio, le jeu ne souffre d’aucun problème technique et s’offre en plus une excellente finition dès sa sortie. C’est tellement rare de nos jours que cela mérite une mention, c’est vraiment propre et stable prouvant clairement que le jeu était bel et bien terminé au moment de sa sortie. Du coup cette direction artistique déjà rayonnante se sublime un peu plus avec cette prestation technique, même sur une PlayStation 5 standard. Le framerate est de 60 fps constant dans toutes les conditions même après un déluge d’effets visuels. D’ailleurs on souligne l’excellente lisibilité du jeu malgré cette mise en scène extrêmement riche durant les affrontements et notamment les boss. C’est fluide, c’est brillant avec un moteur graphique complètement à la hauteur, un éclairage aussi convaincant que les autres aspects du jeu et des animations totalement convaincantes.

Une prestation bluffante qui ne souffre finalement que d’un petit bémol, celui des visages des protagonistes. C’est vraiment le petit défaut du jeu et ce n’est pas mauvais, mais il apparaît clairement que le studio possède une marge de progression dans la gestion des animations faciales. Un simple détail quand on voit les nombreuses qualités de ce titre. Au niveau du gameplay, on retrouve une approche sensiblement identique avec évidemment quelques nouveautés. On est donc toujours face à un shooter avec une vue à la troisième personne. Une expérience de jeu toujours aussi nerveuse et arcade mais aussi toujours aussi addictive. L’une des grosses différences par rapport à Returnal, c’est le travail réalisé au niveau de l’accessibilité du jeu. La prise en main est nettement meilleure avec différentes options afin que n’importe quel joueur puisse profiter de cette aventure sans avoir la frustration d’une expérience extrêmement difficile.

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Attention, cela ne veut pas dire que le jeu est simple, loin de là, il est simplement plus souple en adoptant une courbe dans son challenge, libre à vous de faire évoluer le curseur selon vos envies mais n’oubliez pas, Saros reste un défi. On aura l’occasion de revenir sur la notion de difficulté. Pour mener son enquête Arjun Devraj dispose d’un arsenal simple mais efficace. On n’est pas face à une production qui mise sur une avalanche d’armes et de variantes. C’est bien simple, on retrouve un casting classique avec notamment un pistolet, une mitrailleuse ou encore un fusil de pompe par exemple. En plus de profiter d’une arme principale, notre personnage possède également une arme énergétique, et c’est cette dernière qui constitue la nouveauté majeure dans le gameplay. Cette arme énergique nécessite donc de l’énergie en guide de munition que l’on récupère en absorbant les projectiles des adverses grâce à notre bouclier.

En effet, on dispose également d’un bouclier qui assure dans un premier temps notre défense mais qui permet aussi de pouvoir répliquer avec notre arme énergétique à condition de bien absorber les attaques ennemies. C’est à ce moment précis que le spectacle commence et qu’il faut absolument être à la fois dans le bon rythme et très concentré. Les attaques ennemies se traduisent de différentes couleurs, il faudra donc parfaitement lire les attaques pour savoir ce que l’on peut absorber ou non et les conséquences en cas d’erreur, comme la corruption. Chaque combat implique une lecture impeccable des déplacements et des attaques, il faut faire le bon choix au bon moment. C’est vraiment jouissif de pouvoir se défendre tout en préparant une riposte énergétique sans oublier de bien gérer les autres attaques et d’assurer dans ses déplacements.

Il ne suffit pas de simplement déployer le bouclier, encaisser l’énergie et balancer des attaques, le gameplay se dote d’une réelle finesse dans l’utilisation des armes et du bouclier. Il faut parfois esquiver, sauter et même réaliser un dash pour se placer au bon endroit. Chaque combat devient intense, nerveux mais toujours dans une excitation positive, c’est vraiment fun même en cas d’échec. La moindre erreur pousse surtout le joueur à effectuer une nouvelle tentative avec le sentiment d’apprendre sur sa stratégie et sur les combinaisons de l’adversaire, ce n’est jamais frustrant même en cas d’échec répété. Il n’y a pas d’incompréhension lourde durant l’aventure, il faut simplement comprendre la menace et adopter les bons choix autant sur le plan offensif que défensif. Cela implique évidemment une maîtrise du gameplay et des différentes mécaniques proposées.

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En tout cas, la notion de couleur pour les attaques adverses est une excellente idée pour ce style de jeu. En plus des différentes armes et des possibilités de déplacement, le jeu nous propose également une attaque spéciale pour compléter les possibilités dans notre survie. On retrouve donc la tension de Returnal tout en ajoutant des nouveautés qui rendent les affrontements plus spectaculaires à la fois dans la stratégie mais aussi sur le plan visuel, cette dimension énergétique avec le code couleur profite autant au gameplay qu’à la réalisation. On était sous déjà sous le charme de l’exploitation de la DualSense avec Returnal, on l’est toujours autant si ce n’est plus avec Saros. Une fois de plus le studio met en lumière le potentiel de la manette PlayStation 5 et le résultat est vraiment génial.

On a dans un premier temps la meilleure exploitation possible des gâchettes adaptatives avec une différence dans le système de tir en fonction de la pression sur la gâchette. Le premier cran fait appel à un autre mode de tir de l’arme tandis que le deuxième cran fait appel au système énergétique. C’est toujours aussi efficace et procure une sensation unique. Les développeurs vont plus loin et couplent cette expérience à celle des vibrations pour accentuer toutes les phases autant l’action que les dialogues. On ne va pas rentrer dans les détails, mais c’est vraiment impressionnant manette en main. Les retours haptiques sont donc nombreux et précis dans toutes les phases de jeu, la moindre action au cours de l’aventure procure une petite sensation. Le studio prouve une fois de plus son talent pour exploiter à fond les fonctionnalités de la DualSense.

Du côté de la durée de vie, on peut estimer qu’il faut environ 20 heures pour terminer le jeu. Cela reste une estimation susceptible de légèrement diminuer ou surtout d’augmenter en fonction de votre capacité à relever le défi et des paramètres que vous allez définir notamment sur la difficulté. Ceci  dit, c’est un temps de jeu relativement honnête même si la rejouabilité n’est pas spécialement son point fort. On pourra toujours se concentrer sur les trophées pour obtenir un défi supplémentaire et prolonger l’expérience de jeu. Concernant cette fameuse difficulté, on s’en souvient Returnal avait plus ou moins souffert des retours d’une partie des joueurs et de la presse sur cet aspect. Ce challenge particulièrement corsé et rigide n’était visiblement pas du goût des joueurs estimant de ne pas pouvoir profiter du jeu en dehors d’une maîtrise exemplaire du concept.

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Le studio a donc bien pris note de cette remontée et propose avec Saros un challenge que l’on peut faire évoluer en fonction de vos attentes, mais avec une certaine subtilité. On rassure tout de suite les joueurs qui n’ont rien à dire sur la difficulté de Returnal, celle-ci est toujours de la partie et c’est même la difficulté par défaut de Saros. On note simplement un challenge plus progressif avec une montée en puissance plus évidente et toujours sans pitié. Mais désormais, si vous pensez atteindre un point trop frustrant et que vous souhaitez obtenir une assistance face à ce challenge, le jeu met en place un système de modificateur. L’idée est simple, au cours de la partie, vous pouvez définir un système de bonus/malus afin de vous aider dans votre tâche.

Ce n’est pas simplement une baisse classique de la difficulté en choisissant par exemple une expérience facile, c’est simplement une légère modification qui implique tout de même un malus et surtout le respect d’un équilibre. Ce système est soumis à une valeur plafond qui varie en fonction de la mise en oeuvre de bonus et de malus, il faudra donc définir le meilleur compromis possible selon vos attentes. Cette proposition est intéressante car elle permet de conserver l’esprit du jeu dans son défi mais tout en lissant légèrement certains aspects en fonction de vos besoins. Il sera donc possible de diminuer les dégâts reçus ou au contraire de profiter d’une attaque plus forte mais tout en ayant quelques malus selon l’amplitude des bonus acquis.

Les efforts du studio ne se limitent pas à la difficulté puisqu’il sera désormais possible de se rendre plus facilement à un point précis de l’aventure sans devoir refaire l’intégralité du parcours. Une manière d’offrir un confort supplémentaire en fonction de l’avancée des joueurs. Le but est donc d’obtenir un acquis dans la progression du monde proposé. Vous conservez la liberté de refaire n’importe quelle zone du jeu selon vos envies, il sera possible de se téléporter à un biome précis sans refaire le trajet totalement, d’où notamment la notion de roguelite. Un autre argument supplémentaire qui définit ce genre, c’est la progression du joueur au niveau du potentiel du personnage. On a le sentiment d’avoir un minimum de sauvegarde dans la progression grâce à la collecte de ressources : la luménite et l’euphoron.

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Cette dernière est plus rare et offre des récompenses plus franches mais rien que la luménite permet déjà de moins frustrer les joueurs qui pourraient avoir le sentiment de réaliser des tentatives sans gain particulier si ce n’est un apprentissage des ennemis et de la zone en cours. La luménite, que l’on obtient de différentes manières mais surtout en tuant des ennemis, va permettre de débloquer des bonus passifs dans un arbre de compétence. On va pouvoir ainsi augmenter la santé de son personnage et donc sa capacité à résister plus longtemps aux attaques ennemies, mais on pourra aussi compter sur des améliorations au niveau des armes. L’idée est de pouvoir obtenir des armes dotées d’un niveau de maîtrise supérieur et donc de meilleures statistiques. On n’a pas évoqué jusqu’ici le rendu sonore du jeu.

Le studio fait le choix d’une bande-son plutôt discrète. Il ne faut pas s’attendre à retrouver la nervosité de l’expérience de jeu dans le traitement sonore. Ce n’est pas percutant, ni renversant et pourtant cela fonctionne très bien. Les développeurs font le choix d’une ambiance sonore qui joue la carte d’effets étranges en arrière-plan, quelques notes qui participent à l’immersion du joueur mais sous la forme d’effets sonores plutôt que de compositions spectaculaires. Il y a donc une nette préférence sur les bruitages qui jouent le rôle principal sur la bande-son. Ce sont vraiment eux qui accentuent la violence des affrontements et les effets visuels, peu importe l’arme sélectionnée.

Les impacts, les explosions ou encore les attaques énergétiques, l’ensemble des bruitages du jeu occupent clairement le rôle principale et avec brio. Les musiques accompagnent toujours en fond et sans changement de rythme à l’exception des combats et notamment contre les boss où l’on ressent une certaine évolution en phase avec le changement d’intensité à l’écran. Enfin on souligne la présence d’un doublage français très convaincant. On termine avec quelques mots sur le scénario, sans spoil, le but étant surtout de rappeler les grandes lignes de l’aventure tout en laissant le plaisir de la découverte. On l’a dit, le joueur incarne Arjun Devraj qui se trouve dans une expédition chargée d’une enquête sur la planète Carcosa. L’objectif est de comprendre ce qu’il se passe vraiment et notamment les événements associés aux précédentes expéditions.

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Un point de départ aussi mystérieux que Returnal mais à travers une mise en scène légèrement différente puisqu’on aura par exemple un peu moins ce sentiment de solitude grâce à la présence de dialogues avec les membres de son équipe. On a donc une narration plus classique où les retours à la base vont permettre de faire évoluer l’histoire à travers ses dialogues en plus d’offrir quelques cinématiques, une autre nouveauté dans la mise en scène. L’écriture est toujours intéressante en abordant une fois de nombreux thèmes sous différentes formes.

On précise aussi que le jeu utilise toujours certains objets (journal audio, textes) pour enrichir un peu plus l’univers du jeu et tenter d’éclaircir les différentes zones d’ombres de cette aventure. C’est vraiment intéressant et agréable à suivre avec la mise en oeuvre de plusieurs orientations en matière de science-fiction, l’histoire n’est pas qu’un simple prétexte pour mettre en oeuvre le concept du jeu, et c’est franchement appréciable. Un peu comme Returnal, cette manière de développer l’histoire est captivante et donne vraiment envie de poursuivre et de connaître la conclusion. 

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Saros offre un voyage fantastique et s’impose déjà sans difficulté comme l’un des meilleurs jeux de cette année. Housemarque démontre une fois de plus son talent et ses idées pour nous offrir une aventure grandiose dans l’esprit de Returnal. On retrouve la même formule mais avec de nombreuses améliorations suite aux retours des joueurs. L’expérience est donc toujours aussi fun, nerveuse et exigeante mais tout en s’adaptant à la volonté du joueur en matière de challenge.

Libre à vous de relever le défi sans forme la plus pure ou au contraire d’obtenir un petit coup de pouce pour poursuivre cette expédition captivante. Visuellement splendide sur le plan artistique et très solide sur le plan technique, le jeu nous offre aussi une superbe exploitation de la DualSense. Les sensations sont renforcées pour obtenir la meilleure immersion possible à l’image de la bande-son qui colle parfaitement avec l’ambiance et le ton de cette nouvelle histoire. Un véritable coup de coeur et l’un des meilleurs titres exclusifs à la PlayStation 5.

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Graphismes : 17/20
Gameplay : 18/20
Durée de vie : 16/20
Bande-son : 17/20
Scénario : 17/20

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Note globale : 18/20

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