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[Test] Dolmen (PS5)

31 Mai 2022 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests PS5

Au cours de ce mois de mai 2022 plutôt paisible en matière de jeux vidéo, quelques titres tentent de sortir du lot et de profiter de cette période. Le jeu Dolmen possède justement ce profil, il s'agit d'un soul-like dans un univers science-fiction développé par le studio brésilien Massive Work Studio et édité par Prime Matter, le nouveau label de Koch Media. S'il n'a pas la prétention de faire trembler une référence comme Elden Ring, cette nouvelle tentative dans le genre prétend à offrir une aventure sympathique en respectant un minimum les codes tout en proposant des idées et une ambiance particulière. Disponible sur PlayStation 4, PlayStation 5 (version testée ici), Xbox One, Xbox Series et PC, est-il l'une des bonnes surprises de ces dernières semaines ?

Dolmen nous plonge dans un univers et dans une ambiance qui respirent les belles inspirations On est bien dans un souls-like qui tente de mélanger un côté horrifique avec un côté cosmique mais aussi un côté futuriste. On se retrouve dans de la science-fiction qui veut en mettre plein la vue avec goût. Des armes et armures futuristes, des extraterrestres, des vaisseaux... L'ambiance est à la fois mystérieuse et gênante, le côté horreur n'est pas poussé comme certaines références du genre mais la proportion est suffisante pour donner cette sensation étrange lorsqu'on parcourt les différents niveaux. La conception est d'ailleurs intéressante, sans être une série de labyrinthes, le jeu alterne des zones ouvertes et des couloirs avec des décors assez inspirés, parfois mécaniques, parfois organiques.

Il arrive tout de même de tomber face à des sections un peu vides et fades, la richesse n'est pas régulière et sa direction artistique pas toujours très marquante. Néanmoins il s'en dégage un style suffisant pour garantir une belle immersion. Le jeu offre ainsi une prestation plutôt convaincante sur le plan artistique. On espérait peut-être un peu plus au niveau du bestiaire, trop limité à notre goût malgré un effort sur les différents boss. L'interface du jeu n'est pas la meilleure non plus dans sa catégorie. Sur le plan technique, le jeu se montre moins séduisant. Si l'on peut rappeler tout de même que les moyens sont limités et qu'il s'agit d'un petit studio, cela n'excuse pas totalement les limites techniques de l'aventure.

Sans être vraiment mauvais, la prestation proposée est moyenne pour cette version PlayStation 5 avec à sa sortie pas mal de bugs, le studio est déjà au courant des problèmes qui seront résolus au cours d'un ou plusieurs patchs dans les prochaines semaines. Le jeu nous propose sans surprise un mode affichage et un mode performance. Autant vous dire qu'ici, il faut foncer sur le mode performance. Non seulement compte tenu du genre mais surtout par la faible plus-value offerte par le mode affichage. Au moins, on profite d'un framerate de 60 fps stable. Le jeu tourne sous Unreal Engine 4, un moteur capable de belles prouesses, mais dont on n'en profite que trop peu dans le cas présent. Il y a vraiment une concentration du travail sur le personnage, le reste du jeu est légèrement en retrait à l'image du bestiaire (même si encore une fois les boss s'en sortent beaucoup mieux).

Le rendu global est bon mais très limité et donc un peu frustrant pour la next-gen. Des textures trop souvent vilaines et qui mettent du temps à se charger. La modélisation est perfectible, les animations sont lourdes et lentes, les cinématiques ne sont pas brillantes... Le constat est vraiment mitigé mais globalement cela n'empêche pas de profiter de l'aventure proposée. Sans surprise, la base du gameplay est fidèle au genre souls-like. Sauf que les développeurs ont l'excellente idée de ne pas rester sur une simple reprise de la formule et tentent de mettre en place de petites idées assez intéressantes. On retrouve donc un système classique avec une barre de santé, une barre d'endurance mais aussi une barre d'énergie qui exige quelques explications, c'est clairement la mécanique personnelle de la licence.

Avant d'apporter des précisions, on souligne également la présence des esquives mais aussi de la réapparition des ennemis à chaque mort ou point de recharge. Le jeu nous propose un système de lock, une attaque légère, une attaque lourde mais aussi une action blocage et parade. A la lecture, excepté cette fameuse barre d'énergie, on n'est pas dépaysé par les commandes proposées. La prise en main est donc plutôt bonne et rapide si vous connaissez ce style de jeu. On souligne tout de même un impact de l'animation du personnage sur les sensations. En effet, on a vraiment une sensation de lourdeur et d'imprécision (pour les esquives) dans le gameplay. C'est un peu trop lent à notre goût, un équilibre surprenant qui motive à adopter des attaques et équipements rapides pour tenter de combler un peu cette lacune.

On en vient maintenant à la petite touche personnelle du jeu au niveau du gameplay. En effet en plus des deux barres classiques, il y a une troisième barre, cette fois-ci bleu, qui joue le rôle du réservoir d'énergie. Cette dernière possède plusieurs rôles obligeant ainsi au joueur de faire des choix stratégiques dans sa consommation en fonction de l'adversaire et de la situation. Il est donc possible de faire usage de cette jauge pour réaliser des attaques à distance, un atout clairement indispensable dans plus d'une situation. Sauf que cette même jauge permet également de se soigner. Lorsqu'il s'agit de faire une attaque à distance, la jauge remonte progressivement mais si vous l'utilisez pour le soin, l'énergie ne remonte pas diminuant définitivement la jauge jusqu'à une mort ou un prochain point de réapparition.

Il est possible de restaurer l'énergie avec des batteries. Certains pourraient penser de faire usage de cette barre uniquement pour la santé mais ce serait une erreur d'autant que le système d'attaque à distance n'est pas simplement là pour réaliser des dégâts classiques, l'attaque à distance s'accompagne d'un effet élémentaire : le feu, la glace ou encore l'acide. Chaque ennemi possède une résistance à un type mais aussi une faiblesse, autant dire que cette mécanique devient indispensable pour espérer s'en sortir. En dehors de l'arme à distance, on souligne également l'existence d'un bouclier temporaire. Cette nouvelle mécanique est donc riche et intéressante, on est loin d'un simple ajout gadget pour tenter de marquer une différence avec la formule de base, il s'agit réellement d'une idée intéressante et qui fonctionne très bien tout au long de l'aventure.

Malheureusement à l'image de la partie visuelle, le jeu est rattrapé par un manque de finition et d'équilibre. Il y a pour l'heure des problèmes de hitbox, de caméras mais aussi d'IA dont le comportement est parfois surprenant dans certaines zones. Les développeurs travaillent déjà sur des correctifs, nul doute que l'expérience sera plus stable et propre dans les prochaines semaines. En l'état ce n'est pas trop impactant sur l'aventure mais il faut s'attendre à être parfois frustré dans certains affrontements. Concernant la prise en charge de la Dualsense pour cette version PlayStation 5, elle est correcte mais sans être renversante. On est plutôt sur une prise en charge minimaliste mais elle est sympathique autant pour les gâchettes adaptatives que pour les retours haptiques.

Sauf que, contrairement à d'autres productions, les développeurs n'exploitent pas le plein potentiel au point de l'intégrer réellement dans le gameplay. En effet si les retours sur les mouvements ou les coups puissants offrent une petite sensation, on regrette que les attaques à distance ne poussent pas l'exploitation plus loin. Au niveau de la durée de vie, il faut compter entre 20 et 25 heures environ pour terminer l'histoire en prenant son temps. Il s'agit d'une estimation qui peut forcément varier en fonction de votre expérience pour ce genre de jeux. Globalement l'aventure se montre assez linéaire, pas de trop grâce à des zones parfois un peu plus ouvertes et inspirées dans la conception mais on est loin d'une aventure qui offre une grosse exploration.

Au lancement, lors de la création de son personnage, il est possible de choisir une classe, le jeu en comporte cinq. Cela influence l'arme de départ mais aussi les statistiques. Pas d'inquiétude, le jeu ne fige pas les choix, il est tout à fait possible de basculer dans une configuration radicalement différente. En matière de classes, rien d'original avec une classe qui mise sur les attaques à distance, une classe qui mise sur les déplacements (esquive et endurance) et enfin une classe sur la force. On trouve aussi deux classes classiques, celle qui propose une forme d'équilibre sans réellement être plus forte dans un domaine tandis qu'une classe ne propose vraiment rien, un vrai départ sans la moindre qualité.

Des armes classiques à l'image de la progression avec différents arbres de compétences. On souligne également l'existence de différents types d'équipements qui permettent de profiter de bonus. On pourra ainsi réfléchir à différentes combinaisons pour profiter au mieux des bonus désirés. Notre vaisseau principal fait officie de hub et permet de gérer les modifications sur notre personnage. Non seulement en matière d'apparence mais surtout en matière de statistiques. On peut ainsi lui faire gagner des niveaux et faire évoluer les statistiques (force, énergie, dextérité, vigueur...). Un classique pour le genre à l'image de la création des armes et armures en fonction des ingrédients et des plans obtenus. 

Il est également possible de faire évoluer une arme en ajoutant des bonus spécifiques. C'est simple mais complet et intéressant, les plans nécessitent par exemple d'éliminer à plusieurs reprises un même ennemi pour obtenir la totalité du plan et ainsi passer à la fabrication de l'équipement en question. On précise d'ailleurs que le jeu totalise plus d'une centaine de pièces d'équipements. En cas de mort, le principe est identique aux autres jeux du même genre, on retourne au point de recharge, les ennemis réapparaissent et nous perdons notre monnaie. Une perte temporaire qui implique de retourner à notre dépouille sans mourir. Le jeu se dote, comme c'est parfois le cas dans certaines productions de la catégorie, d'une fonctionnalité multijoueur plutôt sympathique. En effet il est possible d'affronter les boss à plusieurs.

On peut faire appel à une assistance à partir d'un terminal à proximité de chaque combat de boss. Cette fonctionnalité ne concerne uniquement que les boss et nécessitent de dépenser des cristaux, la seconde monnaie avec les nanites qui servent eux à la progression du personnage. En parlant de boss, la difficulté n'est pas excessive (cela reste tout de même bien subjectif) et sans faire face à des gros pics de difficulté, même si l'équilibrage pourrait être meilleur. Cela s'explique un peu par une lecture assez simple de l'adversaire. Si certains brillent pour le travail artistique, sur le plan technique c'est moins inspiré. On arrive rapidement à comprendre la liste des mouvements et les ouvertures offertes pour faire tomber le boss. Du côté de la bande-son, le travail réalisé est plutôt convaincant dans l'ensemble.

On pourra profiter de jolis thèmes qui s'inscrivent parfaitement dans l'ambiance du jeu. Par rapport à d'autres aspects, l'équilibre est ici assez bon dans la mesure où les compositions savent se taire pour laisser place à une plus grande discrétion pour profiter uniquement des bruitages de l'environnement. Cela donne une autre dimension à l'aventure et accentue certaines séquences. Cette qualité offre ainsi une belle immersion au joueur. On est pleinement plongé dans un atmosphère étrange, un peu horreur, augmentant le sentiment que la suite de notre chemin, ou carrément de l'aventure, est imprévisible. En dehors des bons bruitages et de ces belles compositions, on ne profite malheureusement pas d'un doublage français. On pouvait s'y attendre compte tenu des moyens limités du studio.

Il faudra donc se contenter du bon doublage anglais tout en sachant que le portugais est aussi de la partie (le studio de développement est brésilien). On termine en effectuant un bref point sur l'histoire proposée. On fait donc connaissance d'un univers de science-fiction où les humains colonisent des planètes jusqu'au jour d'une grande découverte : le dolmen. Sur la planète Revion Prime un cristal nommé Dolmen est découvert et dégage des propriétés uniques permettent d'envisager le voyage interdimensionnel à travers des portails. Ces cristaux deviennent donc l'attraction principale de la planète où des échantillons sont récoltés sauf que forcément, cette planète attire les convoitises.

Une faille s'ouvre brusquement et introduit tout un tas de monstres, la mission commence. Une histoire de conquête spatiale intéressante qui ne cherche pas spécialement à se montrer très original mais elle demeure assez captivante dans l'ensemble. La mise en scène est parfois séduisante avec de belles inspirations. Pour un tel jeu, on ne s'attendait pas à un gros travail d'écriture. Ce n'est donc pas désagréable à suivre mais il faut bien avoir conscience de la faible profondeur de l'histoire, sans aller jusqu'à dire que c'est un simple prétexte, les développeurs jouent une carte assez classique pour mettre en oeuvre le concept du jeu.

Dolmen est une aventure assez convaincante sans être la surprise espérée. C'est très compliqué de sortir du lot dans un genre où la concurrence est rude. Les développeurs ne manquaient pas d'idées et d'inspirations mais celles-ci ne concrétisent pas toujours de la meilleure manière. L'univers du jeu est tout de même agréable avec un gameplay qui offre quelques mécaniques intéressantes en plus de la formule traditionnelle. On regrette par contre cette finition très moyenne pour un titre next-gen avec un équilibrage douteux sur plusieurs aspects. Un jeu qui mérite tout de même le coup d'oeil si vous appréciez les souls-like sans avoir trop d'exigences.

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Graphismes : 13/20
Gameplay : 14/20
Durée de vie : 15/20
Bande-son : 14/20
Scénario : 13/20

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Note globale : 14/20

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