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[Test] Rise of the Ronin

31 Mars 2024 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests PS5

test rise of the ronin

La PlayStation 5 enchaîne les exclusivités en ce début d'année 2024. Après l'excellent Final Fantasy VII Rebirth, Sony propose une production complètement différente : Rise of the Ronin. Une nouvelle licence dans un monde ouvert au Japon lors d'une période historique précise. Un titre qui se rapproche par exemple du très bon Ghost of Tsushima. Le studio en charge de cette nouvelle aventure est la Team Ninja.

Un nom qui parle aux amateurs de souls-like puisque les derniers titres du studio sont Wo Long: Fallen Dynasty et Nioh. Les développeurs tentent donc une autre formule dans l'espoir de séduire les joueurs de la console de Sony en attendant, pourquoi pas, une suite du fameux Ghost of Tsushima. Disponible depuis le 22 mars 2024 sur PlayStation 5, Rise of the Ronin incarne-t-il la longue liste des exclusivités incontournables du catalogue PlayStation ?

test rise of the ronin

Avant de commencer par faire un point sur la partie visuelle du jeu, on évoque quelques précisions en guise d'introduction. Notre avis ne comporte pas de spoil et vise à faire un point complet sur les différents aspects tout en conservant au maximum l'effet de surprise à la découverte du jeu. On délivre donc un avis global mais sans trop rentrer dans les détails. Aussi, même si l'on aura l'occasion de le répéter, il s'agit très clairement du projet le plus ambitieux du studio. Un constat flatteur d'un studio qui ne manque pas de talent mais expose la production à des risques sur la jeune expérience du studio dans ce registre. Avant le coup, on s'attendait donc à quelques faiblesses et points perfectibles, rien de surprenant.

Rise of the Ronin nous plonge dans un monde ouvert, une première donc pour le studio, au Japon entre 1850 et 1870. Une première tentative visible dans la conception des zones de jeu. On a quand même plus le sentiment de découvrir de grandes zones ouvertes que d'un réel monde ouvert. Néanmoins le découpage en plusieurs zones laisse place à une belle liberté et offre une belle superficie. Cet immense terrain de jeu puise dans des mécaniques classiques pour le genre avec une découverte progressive des points d'intérêts en fonction des camps nettoyés et du niveau de connaissance, un paramètre propre au jeu. Si cette aventure offre une liberté plus grande que dans les précédentes productions du studio, il ne faut pas comparer ce degré d'ouverture à la concurrence qui gère mieux la conception du monde ouvert. 

Attention, le level-design n'est pas mauvais dans Rise of the Ronin. Si la structure n'invite pas vraiment le joueur à explorer chaque recoin et à se montrer curieux, on note une bonne verticalité et un certain confort à travers plusieurs moyens pour profiter de l'espace proposé. Durant cette exploration sur laquelle nous allons revenir par la suite, on effectue diverses rencontres pour apporter un peu de vie et de surprise dans ce monde ouvert. Malheureusement ces rencontres et les efforts dans le décor ne parviennent pas à combler totalement le sentiment de vide. Les environnements sont jolis et cohérents, mais les zones de jeu ne sont pas toujours d'une grande richesse. On va faire face à des animaux et à des menaces humaines, mais on aura davantage l'impression d'une progression répétitive plutôt que passionnante durant nos balades sans but particulier.

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C'est un peu frustrant d'autant que les ennemis souffrent d'un syndrome assez classique, celui du clone. La diversité dans le casting ennemi, et notamment les méchants basiques, n'est clairement pas la force du jeu. C'est dommage car pour la trame principale, il sera question de multiples rencontres avec des personnages historiques. Le jeu mise d'ailleurs un peu trop sur la quantité et peine à conserver le charisme et le charme d'un casting plus réduit mais plus marquant. On n'a pas le temps de s'attacher aux personnalités rencontrées. La direction artistique dans son ensemble n'est pas mauvaise avec la volonté d'une expérience visuelle qui penche du côté du réalisme. Il y a de jolis effets de lumière et des panoramas qui sortent clairement du lot pour notre plus grand plaisir mais le jeu dégage aussi un filtre visuel assez froid et sobre, les couleurs sont assez nombreuses mais pas spécialement chaudes.

Cela n'empêche pas de profiter des jolis paysages rencontrés. Le studio possède la réputation de ne pas briller sur la partie technique de ses productions. Malheureusement c'est bien le cas, surtout avec cette première tentative de proposer un monde ouvert. Attention si le jeu est techniquement moyen, c'est par comparaison à la concurrence car globalement l'expérience de jeu se montre plutôt satisfaisante. Vous avez le choix entre trois modes d'affichage : qualité, performance et ray-tracing. On vous recommande sans aucun doute le mode performance. En effet compte tenu de la prestation technique modeste et du style de jeu, il faut privilégier la stabilité et le confort de l'aventure en tentant d'obtenir le plus souvent possible un framerate de 60 fps.

S'il n'est pas constant mais les chutes sont assez rares, il n'y a que le mode performance qui permet d'obtenir ce résultat. Un choix qui se confirme encore plus après essai des trois modes, les différences sont vraiment minces en dehors du framerate. Le choix de stabilité permet d'atténuer la finition moyenne du jeu avec pas mal de bugs depuis son lancement (clipping, aliasing) avec par exemple des soucis avec le moteur du jeu lors des collisions avec le décor. La finesse des textures et de la modélisation est perfectible (le rendu de l'eau n'est pas renversant) à l'image des animations un peu rigides. On note par contre un bon rendu du sang et du démembrement qui renforcent l'intensité et la mise en scène des combats.

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Rise of the Ronin est donc un action-PRG en monde ouvert avec une forte orientation sur les combats, l'exploration occupe une place beaucoup plus secondaire, un peu trop à notre goût. L'accent est vraiment mis sur les combats et l'enchaînement d'affrontements toujours plus jouissifs. Le système de combat, qui s'inspire de diverses productions tout en ayant une patte personnelle, se présente donc comme la plus grande force de cette nouvelle licence. Pour situer le système de jeu, c'est un mélange de Nioh, de Wo Long: Fallen Dynasty mais aussi du genre souls-like dans son ensemble. On vous rassure tout de suite, il n'est pas question d'un challenge et d'un concept de mort comme un pur souls-like. On peut choisir une difficulté et surtout on peut la modifier à n'importe quel moment. Le jeu met en place une jauge d'endurance appelée jauge de Ki.

Celle-ci existe à la fois pour le personnage que l'on contrôle mais aussi pour l'ensemble des ennemis. L'objectif du combat est simple, il faut vider cette jauge de l'ennemi pour obtenir une ouverture et réaliser une attaque redoutable. Forcément, la faille est valable pour notre personnage, ce qui implique de bien mesurer toutes les actions réalisées qui consomme de l'endurance. Non seulement il ne faut pas trop subir des attaques mais en plus il faut réaliser les bonnes actions pour ne pas se retrouver avec une jauge vide. Alors oui, il ne faut pas avoir peur d'être offensif mais sans être bourrin. Le jeu propose de réaliser de parer des attaques, réaliser des esquives ou même de faire une parade. Cette dernière, comme dans la plupart des jeux de ce style, est un peu plus exigeante dans le timing mais la bonne exécution est vraiment profitable dans le combat.

Le titre n'oublie pas de combiner mécanique et mise en scène en proposant par exemple d'essuyer sa lame. Le retrait du sang va permettre de recharger son Ki. Au rayon des mécaniques évidentes, on peut aussi citer la présence d'une rage qui permet pendant un court instant d'être très offensif sans se préoccuper du ki. Le gameplay va donc se montrer très riche mais sans jamais être très compliqué à comprendre. Le joueur est libre d'utiliser une ou plusieurs mécaniques, l'idéal est d'optimiser et de réaliser les bonnes actions au bon moment. La prise en main n'est donc pas mauvaise, une touche pour attaquer, une touche pour bloquer, un changement d'arme rapide, les commandes de base sont simples à assimiler.

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Une simplicité qui cache une vraie profondeur avec différents types de coups mais surtout des postures et techniques qui apportent une réelle profondeur et donne un intérêt sur le long terme pour l'ensemble des armes du jeu. On peut être surpris du nombre modeste de types d'armes mais très vite on va découvrir que chaque type possède de nombreuses postures. Ces dernières ouvrent l'accès à plusieurs attaques, simples et avancées. On va donc vite comprendre que le jeu offre vite de nombreuses possibilités à travers les différents types d'armes en sachant que le héros peut prendre en charge plusieurs styles en même temps pour les deux armes sélectionnées. On va donc maîtriser petit à petit son arme et obtenir l'accès à de nouvelles postures. Le choix devient vite conséquent pour chaque arme ce qui laisse un large choix dans les équipements selon les adversaires.

C'est bien d'avoir des postures et des compétences mais encore faut-il réaliser les bonnes attaques selon la posture de l'adversaire. Comme pour les attaques, il y a des postures légères et lourdes, le gameplay s'articule donc autour de supériorité d'une posture à une autre. Le jeu met en oeuvre un repère pour visualiser assez rapidement et facilement si l'on adopte une posture pertinente en sachant que certains ennemis peuvent changer de posture. De toute façon ce qu'il faut surtout retenir, c'est que la maîtrise du gameplay avec les commandes basiques suffisent à se sortir des nombreux affrontements. La rigueur des postures rend la tâche plus simple et accélère la fin des combats mais on peut aussi s'en sortir sans réaliser les choix les plus judicieux au niveau des armes.

Il est par contre indispensable de bien gérer son Ki et sa défense (qu'importe la manière). Pour finir sur les armes, le jeu offre également la possibilité de s'équiper d'armes secondaires. On peut y trouver un intérêt mais le choix est étonnant et donne un décalage avec le style et l'univers du jeu. En effet, il est surtout question de plusieurs armes à feu. Celles-ci ne fonctionnent pas aussi bien avec le gameplay proposé, on préfère de loin jouer avec un katana plutôt qu'un pistolet. Par rapport aux nombreux combats du jeu, oui oui on insiste sur la fréquence des affrontements, on va vite rencontrer une intelligence artificielle qui n'est pas franchement irréprochable. C'est un aspect qui pose souvent problème encore de nos jours dans une grande majorité des productions. Rise of the Ronin n'échappe pas à ce défaut qui peine à convaincre par son attitude, ses mouvements et son champ de vision.

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On revient maintenant au sujet de l'exploration. Il est maintenant clair que le jeu mise d'abord, et même à fond, sur l'action. Les combats passent avant le reste du jeu et notamment l'exploration. Ceci dit, cela n'empêche pas les développeurs de mettre en oeuvre quelques mécaniques pour apporter un minimum d'intérêt à l'exploration avec un effort sur le gameplay. Si l'intérêt est faible et le contenu répétitif, le studio réalise des efforts pour rendre au moins l'exploration confortable. Le joueur possède ainsi plusieurs moyens pour se déplacer : une monture, un grappin ou encore un deltaplane. Ils sont tous pertinents dans le contexte approprié en sachant que l'on peut aussi s'offrir des séances d'escalade, les mouvements sont fluides sans exigence particulière. Des efforts payants puisque malgré la mise en retrait de l'exploration et d'un potentiel aspect infiltration, les ingrédients sont présents pour s'amuser à choisir une approche discrète et varier son arrivée auprès des ennemis.

Enfin, lorsqu'on parle du gameplay, il ne faut pas oublier une mécanique qui s'installe de plus en plus dans les récentes productions, il s'agit évidemment des dialogues avec plusieurs choix. Le jeu va même plus loin et met en place un système d'affinité et de compétences pour apporter un peu de volume à cette option. La notion de choix et d'amitié se présente sous une forme simple et classique mais ce n'est pas désagréable. On peut juste regretter, comme très souvent, que les conséquences sont faibles pour les choix réalisés. On n'a pas vraiment l'impression que nos choix influencent énormément la suite de l'histoire. Il y a tout de même des passages où les conséquences apparaissent plus évidentes mais le système reste limité. Au niveau du contenu, on arrive au bout de l'aventure en 35-40 heures environ avec le mode de difficulté normal.

Une estimation qui dépend évidemment de votre faculté de maîtriser le gameplay et votre approche vis-à-vis du contenu secondaire du jeu. On a le choix entre plusieurs niveaux de difficulté, en sachant qu'il est possible de la gérer à n'importe quel moment de l'histoire, une manière de rendre l'expérience de jeu très souple prouvant que le jeu ne cherche pas à cocher toutes les cases d'un souls-like. Mais les joueurs qui cherchent du challenge peuvent en trouver d'autant qu'une fois le jeu terminé, un mode supplémentaire fait son apparition pour proposer un ultime défi. En plus d'avoir la main sur la difficulté à n'importe quel moment du jeu, il est également possible de profiter de l'assistance de personnages dans les missions. Les personnages rencontrés durant l'histoire peuvent venir apporter une aide précieuse sous le contrôle de l'IA.

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Et si vous n'appréciez pas l'aide de l'IA, il existe aussi un mode coopération en ligne qui permet de lancer des missions jusqu'à trois joueurs. La dimension multijoueur se limite à l'exécution des missions, il n'est pas possible de profiter du monde ouvert à plusieurs joueurs. En dehors de la trame principale, on l'a dit, le jeu ne se montre pas franchement inspiré dans son contenu annexe. Les quêtes secondaires ne font d'ailleurs pas l'objet d'un gros travail d'écriture, c'est vraiment basique et répétitif. Il adopte carrément le même concept de leurs précédentes productions où la quête secondaire correspond finalement à une reprise d'une mission principale mais sous une forme légèrement différente et plus limitée. S'il y a bien quelques missions sympathiques, le studio n'a pas spécialement cherché à mettre en oeuvre une proposition originale et surprenante dans le contenu secondaire du jeu.

Concernant la progression du personnage, on peut déjà commencer par rappeler qu'au démarrage de l'aventure, on découvre un éditeur de personnage vraiment complet. Ensuite le système d'expérience se réalise sous deux formes. On trouve une première barre d'expérience classique qui augmente au fil des missions et des combats. L'acquisition est définitive et aucun risque de perte. Notre personnage augmente donc de niveau et gagne des points de compétences en sachant que l'on a accès à un arbre de compétence classique mais complet pour le genre. Mais le jeu ne s'arrête pas là et met en place une deuxième barre d'expérience qui évolue dès que l'obtient une expérience très précise. Une expérience alternative que l'on obtient uniquement à travers les combats.

Cependant cette expérience n'est pas acquise et verrouillée directement par son obtention contrairement à la première barre. Cela signifie qu'au cours d'un combat si elle augmente par plusieurs éliminations mais que vous tombez face à un ennemi, vous perdez l'expérience de la seconde barre. Il faudra de nouveau faire face à cet ennemi pour récupérer votre expérience en l'éliminant. Ce système d'expérience à deux barres est finalement une forme de compromis entre un action-RPG classique et un souls-like. On retrouve un peu le concept d'un souls mais sans être totalement frustrant et punitif grâce à la présence d'une barre qui ne perd jamais l'expérience obtenue. Malgré des échecs, on a donc toujours le sentiment de progresser un peu.

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Pour renforcer l'immersion de cette aventure au coeur d'un Japon en pleine évolution, le travail sonore avait son importance sur le papier. Heureusement, les développeurs réalisent un superbe travail pour accompagner cette histoire d'une très belle bande-son. Les musiques proposées respectent parfaitement le thème abordé, elle colle vraiment à l'univers proposé et renforce la mise en scène ainsi que les différentes étapes marquantes de l'histoire. Les bruitages renforcent l'impact des combats de belle manière. L'ambiance est soignée au point même de causer une petite surprise lorsqu'on arrive au choix du doublage. Pour nous, il est clair que l'évidence est de choisir le doublage japonais. Un choix logique pour conserver cette belle immersion dans ce décor japonais.

Mais le studio nous laisse le choix en créant la surprise de mettre en oeuvre un doublage français dont le résultat est très bon au point de faire hésiter plus d'un joueur au moment du choix, même si encore une fois le doublage japonais assure quand même la meilleure immersion possible. En tout cas, la bande-son dans son ensemble est vraiment très convaincante de la part de la Team Ninja. On pourrait penser que le scénario n'est qu'un prétexte pour nous plonger dans un environnement japonais en guise d'arène à la folle quantité de combats.

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Non, le périple n'est pas seulement bourrin, il est historique avec la volonté de mettre en scène avec un soin un passage important de l'histoire du Japon. Une période nommée Bakumatsu qui se situe donc entre 1850 et 1870. Une période qui va connaître plusieurs grandes étapes où le pays connaît une évolution soudaine dans plusieurs registres et notamment celle du commerce avec le reste du monde. Un travail d'écriture ambitieux et vraiment intéressant. Des qualités qui peuvent étrangement perturber au départ le temps de bien situer le rôle de chaque personnage, l'histoire introduit énormément de personnalités sur cette période. Un casting immense qui pourrait être une force supplémentaire pour le scénario, mais qui au final peut paraître un peu frustrant.

On n'a pas spécialement le temps de profiter de tous les personnages et au final, en ne voulant oublier personne, certaines interventions paraissent expéditives. Le studio affiche vraiment une volonté de respecter au mieux cette période et de ne manquer aucun moment important. Un souhait appréciable qui provoque donc simplement cet aspect un peu brouillon et superficiel sur le traitement de certains personnages et certaines séquences. L'aventure proposée se montre intéressante et captivante même selon sa sensibilité pour cette période historique du Japon. On n'a pas l'impression d'avoir effectué un jeu traitant cette période et encore moins de cette manière, il y a donc un réel plaisir dans la découverte du récit.

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Rise of the Ronin est un premier essai convaincant de la Team Ninja dans l'univers de l'action-RPG en monde ouvert. Une tentative qui comporte sans surprise quelques défauts et éléments perfectibles, mais le jeu démontre de bonnes intentions pour plonger le joueur dans une période très intéressante dans l'histoire du Japon. Une aventure qui mise d'abord sur l'action plutôt que l'exploration avec un système de combat riche et intéressant tout en restant accessible.

Le jeu met tout en oeuvre pour séduire un large public en montrant beaucoup de souplesse dans la progression et la difficulté. Le contenu est satisfaisant malgré un peu de répétitivité, la bande-son est vraiment soignée avec en prime un doublage français de qualité et le travail d'écriture mise sur la plus grande rigueur possible de cette période. Même si elle est perfectible, et ne joue pas la carte de la vitrine technologique, cette nouvelle exclusivité propose une expérience de jeu réussie.

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Graphismes : 14/20
Gameplay : 15/20
Durée de vie : 16/20
Bande-son : 17/20
Scénario : 15/20

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Note globale : 15/20

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