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[Test] Street Fighter 6 (PS5)

12 Juin 2023 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests PS5

test street fighter 6

L'univers des jeux de combat va connaître une forte activité dans les mois à venir sur la nouvelle génération. Un duel à grande échelle qui se lance avec une licence qu'on ne présente plus dans ce domaine, il s'agit bien évidemment de Street Fighter. Capcom frappe décidément très fort cette année avec ses licences phares, Street Fighter n'est pas oublié avec l'arrivée d'un nouvel épisode : Street Fighter 6.

Après un cinquième opus assez décevant et un lancement chaotique, on espérait avant le coup une meilleure gestion de la part de l'éditeur. Non seulement les développeurs ne commettent pas les mêmes erreurs mais ils causent quelques surprises avec des choix forts pour tenter de faire la différence avec la concurrence. Un retour percutant de la série avec ce sixième opus ?

test street fighter 6

Avant de commencer, on précise que le test est réalisé à partir d'une version PS5 reçu par l'éditeur. On pouvait s'en douter, Street Fighter 6 reste relativement proche du cinquième volet pour la partie visuelle, du moins dans les grandes lignes car en y regardant de plus près il y a des petits changements et surtout des progrès. Mais avant d'évoquer les petits détails, il convient tout de suite d'annoncer la couleur, la série cède pour la première fois à la tentation d'un monde ouvert. Oui même dans un jeu de combat, c'est tout à fait possible. Alors attention, on parle plutôt ici d'une zone semi-ouverte, un peu dans l'esprit d'un quartier de la licence Yakuza. Une ville qui se nomme Metro City et dont le style principal évoque New-York.

C'est clairement la zone principale, il ne faut pas s'attendre à de nombreuses zones similaires mais cela n'empêche pas au jeu de nous faire voyager simplement pour un combat avec de nombreux clins d'oeil. On précise également que ce monde semi-ouvert est associé à un mode de jeu précis et inédit, on y reviendra plus tard. Pour une première tentative, les développeurs s'en sortent plutôt bien avec des décors colorés, des petites animations, un cycle jour/nuit. C'est assez vivant, avec un minimum d'interaction pour ne pas avoir un sentiment de vide dans les différentes rues. Maintenant, il faut bien garder à l'esprit que c'est un premier essai, ce n'est pas techniquement irréprochable. D'une manière plus générale, la direction artistique de ce nouvel épisode est donc très proche du style lancé par l'épisode précédent. C'est donc toujours aussi coloré avec de nombreux effets visuels, le spectacle est assuré.

On retrouve un visuel particulier au premier coup d'oeil pour le casting avec des corps volumineux. On est toujours dans cette démesure au niveau des muscles pour l'ensemble du corps dont les bras et les jambes évidemment. Mais on a l'impression d'un rendu moins cartoon et qui penche désormais dans un meilleur compromis avec le rendu réaliste. Il y a nettement plus de détails sur le corps des personnages, autant pour la peau que pour les vêtements. L'arrière-plan gagne aussi en soin et en finition, il y a toujours une marge de progression mais par comparaison à l'opus précédent, on constate des progrès. En dehors du monde ouvert qui comporte quelques limites, en combat traditionnel, le jeu parvient sans problème à faire le show avec maîtrise et cette touche d'exagération propre à la licence.

test street fighter 6

On est une nouvelle fois séduit par la qualité des animations pour l'ensemble du casting, les mouvements sont nombreux et parfaitement fluides. D'ailleurs au sujet de la technique et du framerate, on précise que le jeu propose plusieurs modes graphiques, un classique pour cette nouvelle génération. Vous avez donc le choix entre l'option performance et l'option qualité. On vous recommande sans hésitation l'option performance (comme pour la très grande majorité des jeux). En effet, en sélectionnant cette option, vous profitez d'une expérience parfaitement fluide tout en conservant un très bon rendu visuel. En choisissant l'option qualité, on ne constate pas un vrai gain visuel pour motiver à conserver ce choix et par contre on peut subir un framerate pénible dans certaines situations.

On passe maintenant au gameplay avec un constat évident sur ce sixième épisode, les développeurs veulent plaire à un très large public. Par divers moyens, le studio tente de mettre en oeuvre divers choix et configurations pour convenir à un large public, la licence s'ouvre encore plus aux joueurs. Le premier aspect qui profite de ces efforts, c'est le tutoriel. Le jeu met en place des tutoriels complets et clairs pour apprendre petit à petit les différentes commandes et découvrir le potentiel du jeu. En matière de prise en main, les développeurs frappent très fort, c'est bien mis en scène et ça ne décourage jamais, l'apprentissage s'adapte vraiment au joueur qu'importe votre vitesse de compréhension des différentes commandes du jeu.

Pour aller plus loin et se démarquer de la concurrence, ce nouvel épisode va encore plus loin en proposant plusieurs configurations pour les commandes. Une preuve supplémentaire de l'ouverture de la série à un très large public, pas seulement les fans ou spécialistes de la série. Avant de développer les types de commandes, on précise bien que la structure même de la série est inchangée. On est toujours face à un jeu de combat avec un gameplay 2D sur un seul plan. On est toujours dans des combats en face-à-face sur une unique ligne. Il y a cependant un effet de profondeur pour les environnements, un effet 3D que l'on retrouve dans les cinématiques de certaines actions. Mais cela reste un effet, il n'y a pas plusieurs plans ou une gestion de la caméra, on reste toujours dans un jeu de combat en 2D.

test street fighter 6

On revient maintenant à l'accessibilité, le plus gros chantier de cet épisode et le coeur de son actualité avec le monde ouvert. Désormais, il est possible de choisir entre trois types de commandes. On a d'abord la commande "classique" qui correspond à celle que l'on a pu découvrir dans les épisodes précédents, ce n'est pas forcément la plus accessible mais c'est cette commande qui attribue une action à chaque touche. On retrouve les combinaisons, les demi-cercles, le poing léger et puissant, le pied léger et puissant... La vraie et grosse nouveauté, c'est la commande "Moderne". Elle reste très proche de la commande classique mais elle diminue le nombre de boutons pour les variations des coups et permet de déclencher plus facilement des attaques spéciales et de jolis combos.

Cela permet de profiter du potentiel d'un personnage sans passer beaucoup de temps à apprendre les coups, on peut s'amuser rapidement en réalisant de jolis enchaînements. Ce type de commande offre donc une assistance mesurée qui réduit la répartition des coups et le nombre de commandes exigées. Enfin le troisième choix est la commande "dynamique". Elle est anecdotique selon nous car le degré d'assistance est très élevé avec une sensation de ne pas assez participer au combat, une touche et le jeu fait le reste, un système automatique qui pourra plaire aux très jeunes joueurs qui découvrent la série. Il suffit d'appuyer sur quelques boutons et l'IA s'occupe du reste. On souligne d'ailleurs que ce mode de commande n'est pas autorisé en ligne, son utilisation est réservée à une expérience de jeu uniquement en local.

En dehors de ces différentes commandes, le système de combat fait l'objet de quelques modifications. Une jauge Drive fait son apparition à la place de la jauge EX. Une jauge découpée en plusieurs paliers qui permet de déclencher diverses actions et notamment de grosses techniques. On ne va pas rentrer dans les détails mais on peut par exemple citer le Drive Impact, L'OverDrive (anciennement spéciaux EX), Drive Reversal, Drive Parry, Drive Rush... On précise que les coups EX ne sont plus liés à la jauge Super mais bien à la nouvelle jauge Drive. Afin d'apporter un équilibre sur l'utilisation de cette jauge Drive, le joueur passe dans un état de vulnérabilité dès que celle-ci est vide. Cela oblige donc une bonne gestion de la consommation de cette jauge et offre donc une touche tactique sympathique pour les combats.

test street fighter 6

On précise aussi que le remplissage de la jauge est automatique en l'absence d'utilisation. Concernant la jauge Super, on peut déjà rappeler que chaque personnage possède trois super attaques différentes. Celles-ci consomment différents niveaux de jauge, avec pour nouveauté la présence d'un niveau 3. Au niveau du contenu, ce sixième épisode propose à son lancement 18 combattants. Un chiffre correct même si l'on va voir que l'éditeur n'oublie pas d'avance de planifier du DLC avec l'ajout de nouveaux combattants. Si ce n'est que des personnages inédits, on peut éventuellement comprendre mais lorsqu'il s'agit de personnages emblématiques, c'est tout de suite plus frustrant comme décision. Pour l'heure, on peut donc compter sur des anciens que l'on souhaitait revoir absolument mais aussi des nouveaux.

On trouve donc Ryu, Ken, Luke, Chun-Li, Blanka, Guile, Dhalsim, Cammy, Juri, Zangief, Honda ou encore Dee Jay. Un total de 12 combattants issus de différents épisodes puis 6 nouveaux personnages : Manon, Jamie, Lily, JP, Kimberly et Marisa. On apprécie l'effort des développeurs pour mettre en scène de nouveaux personnages. Au sujet des DLC à venir, il y a donc 4 personnages prévus pour les prochains mois de cet été au printemps prochain : Rashid, A.K.I, Ed et enfin Akuma. Si vous voulez jouer avec ce dernier, il ne faudra pas se contenter du jeu de base... Ce nouvel épisode est divisé en trois grandes parties avec plusieurs nouveautés intéressantes. On souligne d'ailleurs que les développeurs ne font pas la même erreur que le lancement chaotique de Street Fighter V. On va donc avoir le choix entre la rubrique World Tour, la rubrique Battle Hub et la rubrique Fighting Ground.

On commence par le World Tour, la grosse nouveauté de cet épisode et même pour la licence dans son ensemble. C'est bel et bien dans ce mode que l'on va pouvoir faire connaissance du monde ouvert et d'une approche inédite. Selon votre façon de jouer et votre aisance pour le genre, la durée de vie sera plus ou moins longue une bonne dizaine d'heures si l'on se balade sans courir et que l'on profite de tous les contenus annexes de la zone. L'exploration prend du temps en passant dans chaque quartier tout en sachant que les limites sont définies par des policiers. On a vraiment cette sensation de se balader dans une ville d'un jeu de la série Yakuza, le style du monde ouvert et son organisation possèdent des similitudes mais les développeurs de Capcom adopte une vision et surtout une identité propre qui rend l'ensemble assez agréable pour un premier essai.

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On l'a dit, il ne faut pas s'attendre à parcourir plusieurs zones semi-ouvertes, s'il est bien question d'un voyage à travers le globe, les destinations se limitent à la zone de combat. C'est également dans ce mode que l'on va découvrir l'étonnante et amusante profondeur de la personnalisation de son avatar. En effet il faut bien créer son propre personnage pour le mode World Tour. Un combattant débutant dont l'objectif est d'apprendre vite auprès des différents maîtres incarnés par le casting. Le scénario est donc anecdotique et prévisible, juste suffisant pour mettre un simple contexte. Il faut se lier d'amitié avec les personnages emblématiques et remplir des objectifs pour tirer profit du savoir de chacun afin de connaître les différents styles de combat. 

En dehors des maîtres, le monde réserve de nombreux objets à trouver, diverses activités annexes (combat simple, tournoi, suivre une personne), plusieurs types de boutiques (vestimentaires, culinaires).  Enfin pour la progression de notre personnage, on est sur une formule classique offrant à ce mode une petite touche de RPG. On gagne de l'expérience avec chaque combat dans le but d'améliorer les statistiques de base du personnage (la vie, la force...). On gagne aussi des points de compétences au fil de la montée des niveaux. Pour cela il faut dépenser des points dans un arbre afin de débloquer des techniques supplémentaires. Le jeu gère bien la notion de niveau par rapport aux adversaires puisque chaque personnage dispose d'un affichage de son niveau afin de bien situer si l'on peut envisager la victoire ou si cela demande encore un peu d'entraînement.

On passe maintenant à la deuxième grande rubrique du jeu : Fighting Ground. C'est ici que l'on retrouve un peu les modes classiques pour le genre, le contenu est classique mais c'est sûrement l'endroit où vous irez le plus souvent. On trouve donc le mode Versus (combat local sous deux formes : un contre un / combat en équipe), le mode combat en ligne, le mode combat extrême (mode spécial avec des règles uniques et des gimmicks), un mode arcade et enfin le mode entraînement. Un contenu qui fait plaisir en particulier sur le retour d'un vrai mode arcade. On enchaîne les stages tout en découvrant l'histoire de chaque personnage. Il est possible de le faire dans une version courte ou une version longue. En plus d'en apprendre plus sur le casting, le mode arcade permet de débloquer des bonus qu'on vous laisse découvrir. Enfin la dernière section de ce nouvel épisode se nomme Battle Hub.

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C'est ici que l'on va profiter de la dimension multijoueur du jeu avec une couche social plus importante. On précise d'ailleurs qu'en passant par le Battle Hub on accède aussi aux modes multijoueur du Fighting Ground. Ce Battle Hub est donc un lieu de partage où l'on s'amuse avec d'autres joueurs du monde entier ou des amis. De nombreuses interactions sont disponibles, il est possible de communiquer de différentes avec notamment des émotes. Un salon peut héberger jusqu'à 100 joueurs simultanément en plus d'être compatible crossplay tout en laissant le choix au joueur de désactiver cette option. Cette salle est une nouvelle bonne idée de la part des développeurs. 

Ce n'est pas forcément original mais cela permet d'enrichir un peu plus le jeu et de mettre en scène certaines fonctionnalités sans forcément se contenter d'un simple menu. Vous pouvez donc affronter d'autres joueurs pour un match amical ou un match classé mais aussi regarder des combats sous forme de spectateur (un mode sur lequel on bascule forcément en attendant son tour). On peut aussi jouer à des bornes arcades contenant des classiques de l'éditeur Capcom dont le célèbre Street Fighter II ! Une idée géniale d'autant que cela fonctionne parfaitement.

Cette grande salle contient également des boutiques pour poursuivre sa folie cosmétique car oui le personnage créé dans le World Tour est tout à fait jouable dans le Battle Hub. Cela donne de l'intérêt à la création, à son évolution en plus d'offrir un délire pour les combats où l'on met en scène son personnage. Enfin, il est possible de créer des groupes pour accentuer le côté social et de participer à divers événements même si pour l'heure il faudra être patient avant de voir l'arrivée des tournois.

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On peut donc dire que le contenu au lancement de ce nouvel épisode est vraiment très satisfaisant. On termine en faisant un point sur la bande-son car même pour cet aspect du jeu, il y a des petites nouveautés. Une preuve supplémentaire des efforts réalisés par les développeurs pour ce nouvel épisode. Les musiques tentent de coller avec le style de la baston de rue avec plus ou moins de succès. Une orientation musicale qui peut plus ou moins plaire mais les thèmes ne sont pas mauvais. Il faut s'attendre à écouter des morceaux du rap, hip-hop mais aussi un brin d'électro.

De toute façon pour ce genre de jeu, le travail musical doit apporter du punch et une dose de nervosité supplémentaire durant les combats. Un résultat correct à l'image des bruitages qui joue également un rôle dans l'aspect jouissif des affrontements. A travers les coups et les divers enchaînements, le retour sonore fait bien ressentir la puissance des impacts. Enfin, on arrive à la fameuse nouveauté sur le plan sonore, une option pour écouter les commentaires des combats ! Une fonctionnalité qui permet de rappeler la place de la série dans l'esport, désormais en jeu il est possible, comme pour les jeux de sport, d'écouter des commentaires.

Une option qui permet d'apporter une autre forme d'ambiance à travers les combats, cela peut paraître simple mais l'idée est originale. Le seul bémol pour cette première tentative, c'est que vous avons le choix uniquement entre des commentateurs anglais et japonais. Il est donc difficile de pleinement en profiter à moins de maîtriser ces langues. Néanmoins le jeu offre quand même des sous-titres en français, c'est mieux que rien même si cela reste délicat à suivre. L'idée est tout de même amusante et devrait plaire au joueur avec certainement à l'avenir un choix plus large pour les langues.

test street fighter 6

Street Fighter 6 est un très bon jeu de combat, Capcom prend enfin des risques et réalise des bons choix sur sa série. Ce nouvel épisode ne commet pas les mêmes erreurs que par le passé. Ce nouvel épisode cherche à s'ouvrir à plus de joueurs tout en offrant un contenu plus varié avec la mise en place d'un monde ouvert ou encore plusieurs types de commande. Des nouveautés qui demandent encore un peu de maîtrise mais les intentions sont bonnes. Avant l'arrivée de ses concurrents, ce sixième épisode frappe très fort pour le plus grand plaisir des amateurs du genre.

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Graphismes : 17/20
Gameplay : 18/20
Durée de vie : 17/20
Bande-son : 16/20

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Note globale : 17/20

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