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[Test] Oninaki

29 Août 2019 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests PS4

Après I am Setsuna et Lost Sphear, le studio  de développement japonais Tokyo RPG Factory revient avec un nouveau jeu qui cette fois-ci s'annonce moins nostalgique. En effet on met de côté le style JRPG à l'ancienne pour offrir une expérience plus moderne, celui de l'action-RPG. Edité par Square Enix, cette nouvelle production s'intitule Oninaki. Disponible sur PC, PlayStation 4 (version testée ici) mais aussi Nintendo Switch, on espère tenir ici une petite perle dans sa catégorie, à la fois élégante et passionnante, à condition que les développeurs affichent des efforts et des idées pour sortir de leur style habituel. Une belle expérience ?

Sur le papier, le célèbre et immense éditeur Square Enix pourrait rassurer les joueurs du côté des moyens mis à disposition pour les développeurs afin d'aboutir à une production dont le résultat est proche des productions. Or sur le plan technique force est de constater que le jeu ne se montre pas aussi brillant que prévu. Attention cela ne veut pas dire qu'il est raté pour autant loin de là, on espérait juste une dimension technique plus impressionnante. Heureusement la direction artistique du jeu intervient de belle manière afin de masquer au mieux les limites techniques du jeu. On sera rapidement captivé par l'univers du jeu qui dégage une identité relativement forte et mystérieuse du début à la fin. Un concept fort et émouvant qui permet d'apporter cette ambiance si particulière ou surtout si régulière que l'on apprécie l'aventure rien que pour son approche. 

Mais une nouvelle fois, le jeu montre ses limites et son manque de profondeur. La mise en scène n'est pas toujours inspirée et virevoltante, le level-design des donjons est beaucoup trop basique et simpliste, le bestiaire est trop pauvre et enfin le charac-design des personnages du jeu, dont l'objectif est de faire vivre et remplir le décor, souffre d'un vrai manque de variété. Avec un tel univers, on pouvait s'attendre à nettement plus de folie et de fraîcheur dans la conception des donjons, des ennemis et des différents protagonistes. La forte identité scénaristique ne se répercute jamais sur le reste du jeu, c'est frustrant mais cela n'empêche tout de même pas de prendre du plaisir à parcourir cette drôle d'aventure.

On souligne tout de même un environnement coloré et une expérience de jeu propre et stable, satisfaisant sans être une démonstration visuelle. Dommage aussi que l'interface ne soit pas spécialement inspirée pour l'occasion. Le jeu aborde donc un sujet délicat, celui de la réincarnation. Autrement dit, l'histoire s'avance sur un concept où une personne qui décède effectue ensuite un chemin précis vers un autre monde, plus sombre où réside des âmes. Mais cette transition entre les deux mondes peut parfois poser problème et l'âme en question peut sortir du chemin, dans ce cas on dit que c'est une âme égarée. On ne va pas trop en dire afin de pouvoir profiter de l'univers du jeu avec ses surprises et ses explications plus précises et profondes sur cette idée mise en scène et qui surprend dans un premier temps pour finalement parvenir à accrocher le joueur.

Bref, notre héros qui se nomme Kagachi, il incarne le rôle de Gardien dont son but est de justement veiller à ce que la transition entre les deux mondes s'effectue sans le moindre problème. Un gardien jouissif et puissant ? Oui mais sûrement comme on pouvait l'imaginer, loin de là. D'ailleurs le jeu mise surtout sur la dimension combat de l'aventure. N'espérez pas y trouver un plaisir et des surprises dans l'exploration. Il n'y a pas d'obstacles ou d'énigmes particulières, le jeu centralise sa force sur les combats et c'est plutôt sympathique dans l'ensemble. En effet le joueur va pouvoir faire équipe avec des démons. Ce sont eux qui vont véritablement définir la puissance d'attaque et de défense de notre gardien selon les spécificités du démon en question.  Les démons sont en réalité des égarés mais très spéciaux : ils ne possèdent plus leurs souvenirs. Chaque démon dispose donc d'une qualité propre que l'on pourrait qualifier d'une classe.

En effet certains sont orientés pour le combat rapproché, d'autres le combat à distance, certains misent sur une attaque ou une défense lourde, d'autres mettent en avant une puissance légère que ce soit pour l'attaque ou la défense de notre gardien. Votre équipe peut atteindre jusqu'à 4 démons, il y aura derrière ce concept un gros travail de préparation avant d'aborder un combat et notamment des boss. En effet il faudra parfaitement connaître son adversaire pour pouvoir mettre en oeuvre des démons efficaces. Le système de combat est donc assez technique et intéressant tout en sachant que la prise en main est bonne avec peu de commandes et surtout instinctives. Derrière cette bonne idée pour les combats en temps réel, on trouve quelques maladresses un peu frustrantes comme la trop grande linéarité du jeu. Oui si les donjons sont variés dans l'ambiance, dans le level-design c'est beaucoup trop basique.

Ceci démontre une nouvelle fois une absence totalement de zones vraiment ouvertes avec une notion d'exploration. On est plutôt dans l'esprit d'enchaîner les combats et les deux mondes. Oui en effet en tant que gardien, vous passez du monde réel au monde de "l'Au-delà" n'importe quand. Une idée très intéressante pour pouvoir faire du repérage et surtout faire la chasse aux égarés. Malheureusement ce super pouvoir n'est pas bien mis en avant tout au long du jeu. On a comme l'impression que les développeurs tiennent là une excellente idée mais sans jamais parvenir à réaliser une excellente exploitation de ce système. Si le monde réel est relativement paisible, le passage vers le monde de "l'Au-delà" implique une grande méfiance car le moindre coup est fatal.

Il faudra donc bien se focaliser sur un ennemi précis afin de pouvoir obtenir des protections et éviter les pièges. On ne va pas trop rentrer dans les détails afin que chacun puisse découvrir les deux mondes et les quelques contraintes qui se joignent à l'aventure pour le meilleur comme pour le pire. Si le jeu se concentre sur les combats, il n'oublie pas d'enrichir les démons et le lien avec notre héros. Ainsi le jeu met en lumière un système d'affinité. On parle bien ici de la connexion entre notre gardien et le démon en question qui va potentiellement varier au cours d'un combat. Celle-ci augmente dans le cumul des combats mais diminue dans l'usage des compétences du démon. Elle va donc permettre de profiter d'une plus grande jusqu'à un certain stade où notre défense... sera réduite. Vraiment, ce système est intéressant puisqu'il est toujours question d'équilibre et de compromis dans sa façon d'aborder un combat.

On peut y voir une manière de régler la difficulté du jeu qui peut offrir différents sentiments. Si vous maîtrisez les mécaniques de jeu et que les niveaux sont suffisants pour vos démons, cela ne devrait pas être trop compliqué. En revanche si vous affichez certaines failles dans votre jeu avec des stratégies risquées ou maladroites, le jeu devient vite plus compliqué. Pour revenir à cette notion d'affinité, elle enfonce le clou par une mécanique qui se dévoile dès lors que le palier de 100% est atteint. En effet on parlera alors de "manifestation d'une affinité". En gros cela permet d'obtenir des bonus de combat pendant un court instant. Des démons qui démontrent donc de la profondeur dans l'utilisation à l'image de l'arbre de compétence que chaque démon dispose de manière unique. 

Le jeu récompense l'utilisation du démon par des pierres d'âme qui correspondent à des points de compétences. Ce sera le seul moyen de le faire progresser tout en sachant que, à l'image d'autres RPG faisant appel à une équipe, il faudra penser à répartir le temps d'utilisation des différents démons de manière à obtenir une progressive collective et cohérente. Ainsi, si vous faites l'acquisition d'un nouveau démon, mieux vaut prendre la peine de se concentrer sur l petit nouveau de manière à ce que son niveau soit proche des autres démons que vous disposez. Là encore, c'est une approche déjà vu dans d'autres RPG faisant appel à un travail d'équipe. On y voit donc une certaine richesse et un plaisir de jeu mais on peut aussi y voir une certaine frustration et répétitivité selon votre affection pour cette vision de l'expérience sur les différents démons.

En tout cas on peut équiper jusqu'à 4 compétences par démon, la compétence fraîchement acquise sera par la suite assignée à une des touches de la manette. Même si d'autres font mieux en matière de durée de vie, le contenu proposé est déjà très correct. Enfin on termine par deux aspects du jeu particulièrement séduisant : la bande-son et le scénario. En matière d'ambiance sonore, le jeu se montre d'une efficacité redoutable. A l'image de l'approche visuelle qui varie dans les donjons, la composition musicale joue également cette carte avec brio. C'est doux, parfois proche d'une berceuse, avec des séquences où celles-ci se montrent plus discrètes.

Pour accompagner l'expérience de jeu et le voyage entre les deux mondes, ce style musical colle parfaitement au concept initial du jeu. La cerise sur le gâteau, et ce n'est pas négligeable, les voix japonaises renforcent encore plus l'immersion dans ce drôle d'univers et c'est franchement un régal. Concernant l'histoire, on ne va pas rentrer dans les détails par rapport à ce que l'on a pu dire précédemment. On répète donc la qualité du fil scénaristique et la thématique abordée. On pourra par contre rajouter qu'il existe une relation particulière avec les démons. En effet au cours de votre aventure, vous pourrez discuter avec les démons. Un rapprochement productif dans la mesure où vous parviendrez à faire remonter des souvenirs du démon en question et ainsi enrichir l'histoire en obtenant des informations sur le passé des démons.

Oninaki est une belle surprise. On pouvait s'attendre à mieux au niveau de sa réalisation. Malgré quelques faiblesses techniques, le jeu affiche beaucoup de fraîcheurs dans son histoire, sa bande-son et surtout son univers. C'est coloré, mystérieux et amusant pour peu que l'on accepte un action-RPG accessible avec un challenge mesuré. Il ne faudra pas être frustré par la grande répétitivité des combats, ennemis et donjons. En dehors du fil scénaristique, l'objectif permanent est de faire progresser un ou plusieurs démons afin d'aboutir une équipe solide pour la poursuite de l'histoire. Tokyo RPG Factory affiche donc de belles intentions avec cette nouvelle tentative. Si vous êtes à la recherche d'un action-RPG qui sort de l'ordinaire sans être trop exigeant, nul doute que vous serez sur le charme de cette aventure.

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Graphismes : 13/20
Gameplay : 14/20
Durée de vie : 14/20
Bande-son : 17/20
Scénario : 16/20 

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Note globale : 14/20

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