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[Test] Street Fighter V

24 Février 2016 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests PS4

Après un très bon Street Fighter IV accompagné par la suite par des versions "Super" et "Ultra" avec même une édition Arcade, Capcom est de retour en 2016 avec sa célèbre licence. Un retour très attendu et qui fait parler depuis son annonce pour une raison : Street Fighter V est une exclusivité PlayStation 4 et PC, la Xbox One n'aura ainsi pas la chance d'accueillir ce cinquième opus. Disponible depuis le 16 février 2016, que vaut donc ce nouvel épisode ?

On s'intéresse ici à la version PlayStation 4 de ce nouvel épisode. Une arrivée sur la nouvelle génération de console qui se résulte par une réalisation tout à fait convenable, pas une claque pour autant, le titre s'en sort plutôt bien au niveau de sa plastique. Une direction artistique dans la continuité du quatrième épisode où le style manga sort du lot. Ce nouvel opus conserve également les particularités physiques prononcées des combattants, les mains et les pieds d'une manière générale. Le jeu est fluide mais malheureusement pas encore dans toutes les situations.

Cela permet d'ailleurs de préciser que si le jeu tourne à 60 fps pour les combattants, les différents décors en arrière-plan tournent seulement à 30 fps. A cela on ajoute la variable "serveurs/connexion internet", et l'on obtient parfois des combats affreusement pénibles. En tout cas lorsque c'est fluide on assiste à un véritable spectacle avec des attaques variées pour l'ensemble du casting offrant de jolis effets et surtout des combats riches en couleurs.

L'interface quant à elle est reconduite, on relève simplement quelques changements de noms et ajout de jauge, on va y revenir par la suite. Le menu principal se montre lui extrêmement classique mais tout de même efficace avec l'ensemble des modes et options accessibles (ou pas). La vraie nouveauté au niveau de l'interface et dont on approuve, c'est le système qui résume les compétences de chaque personnage du casting, un hexagone dans un style très proche de ce que l'on pouvait voir dans des épisodes Pro Evolution Soccer lors du choix d'une équipe.

Au niveau du gameplay, on relève de nombreux changements, améliorations et nouveautés. La première chose qui frappe, c'est l'accessibilité du titre. Par rapport au précédent volet, les développeurs sont parvenus à offrir un épisode qui permet de prendre du plaisir de manière assez rapide sans pour autant être un gros joueur du genre et de la série Street Fighter. Mais là où c'est vraiment très convaincant, c'est que cette excellente prise en main n'influence pas du tout la profondeur du gameplay, au contraire, celui-ci se montre toujours aussi technique et intéressant pour les spécialistes du genre visant les compétitions et l'e-sport. Avant de parler des nouveautés du gameplay, on note un équilibrage nettement plus pertinent dans cet épisode où le spectacle et la prise de risque sont favorisés face à un comportement attentiste et concentré sur la défense.

Assez rapidement on découvre la grosse nouveauté : la V-Jauge (jauge rouge de 2-3 barres). Son apparition est synonyme d'une disparition du système de Focus que l'on connaissait. Cette V-Jauge se compose de trois mécaniques qui permettent nettement de pimenter les matchs de manière importante.  On a tout d'abord le V-Skill qui est équivalent à la focus de Street Fighter IV (on l'active en appuyant sur pied et poing moyen en même temps). Il s'agit là d'une compétence propre à chaque personnage et qui peut être offensif ou défensif. Ensuite la seconde mécanique se nomme V-Trigger et vide complètement la jauge V (on l'active en appuyant sur pied et poing fort en même temps).

Avec ce système, vous serez par un instant nettement plus fort dans un domaine précis (nouveau combo, puissance d'attaque...) tout en sachant là encore que c'est une compétence propre à chaque personnage. Enfin la troisième et dernière mécanique du système de V-Jauge se nomme V-Reversal. Celle-ci permet de lancer une contre-attaque pour renverser une situation (la technique peut être ratée et s'active en appuyant sur la touche "avant" et 3 poins ou pieds). On continue avec les modifications de noms, puisque la jauge de Super est renommée à l'occasion de ce nouvel épisode et se nomme ainsi EX. Cette jauge (en bleu) permet d'effectuer des coups puissants à condition de vider un tier de la jauge en question. Celle-ci permettra également d'envoyer une très grosse attaque nommée Critical Art et qui consomme par contre la totalité de la jauge.

La durée de vie est décevante, mais ce n'est pas spécialement une surprise, on avait déjà eu connaissance des idées marketing de Capcom concernant ce nouvel épisode. Même si l'on n'est pas surpris, difficile de ne pas cacher sa frustration face à un contenu aussi maigre pour que par la suite les ajouts payants soient de la partie avec une fréquence mensuelle. A ce jour, on note un total de 16 personnages jouables et 10 stages différents. Si le nombre de stages est honnête, celui des personnages se montre très décevant. Mais là Capcom communique dans le but de rassurer les joueurs en précisant que pour cet épisode, celui-ci sera peaufiné pendant au moins 5 ans sans la sortie d'un épisode. On a d'ailleurs un programme qui nous indique les ajouts des prochains et où l'on peut lire l'arrivée de nouveaux modes mais aussi des costumes et personnages (6 personnages annoncés pour le moment).

Il sera possible d'acheter ces nouveaux personnages avec la monnaie virtuelle gagnée ou de l'argent réel sous forme de DLC. Evidemment le prix demandé pour un personnage exige une grande quantité au niveau de la monnaie virtuelle (100.000 le personnage, 40.000 le costume) ce qui signifie que si vous êtes un joueur occasionnel, vous ne pourrez pas obtenir très rapidement et facilement l'ensemble des personnages proposés. Il faut donc bien comprendre que ce n'est pas un DLC gratuit mais bien un modèle économique très proche d'un free-to-play. Ce maigre contenu, on le retrouve au niveau des modes proposés. On fera face à un mode histoire pathétique qui propose de faire 2-3 combats avec chaque personnage (des combats en un seul round en plus). Tristement inintéressant si ce n'est pour obtenir de la monnaie virtuelle. On découvre ensuite un mode survie qui permet d'enchaîner les combats avec une certaine prudence car la jauge de vie est valable pour votre série de combats, mieux vaut ne pas trop en perdre au départ. On a ensuite un mode défi.... inaccessible actuellement.

Il est bien présent dans le menu principal, mais il est grisé et devrait faire son apparition dans les prochaines semaines. Même constat pour la boutique, de quoi là encore frustrer les joueurs. Vous voulez jouer au mode arcade ? Il est absent. Vous voulez jouer un versus face à l'IA ? Ce mode est également absent. Le seul versus disponible, c'est avec un autre joueur réel. N'ayez crainte, le mode entraînement est bien de la partie et se montre d'ailleurs complet et intéressant. Au niveau du online, on pourra faire des combats amicaux et des combats classés en plus de se rendre dans un salon de combat actuellement bridé (2 joueurs max). Le CFN (Capcom Fighters Network) est un dispositif communautaire mis en place pour mettre en avant des classements mais aussi chercher et suivre un joueur pour potentiellement regarder ses futurs replays. Actuellement le code réseau est problématique et largement perfectible, on fait face à des serveurs inaccessibles, des déconnexions et des joueurs qui quittent de manière intempestive les parties sans être réellement pénalisé, il va falloir rapidement corriger le tir, surtout pour un jeu visant à intégrer l'e-sport.

On termine en parlant de la bande-son et du scénario de ce cinquième volet. En matière d'ambiance sonore, c'est extrêmement fidèle et proche à ce que l'on pouvait entendre dans les épisodes précédents. Certains thèmes musicaux sont issus des précédents épisodes tandis que des nouveaux sont de la partie. Les nouvelles compositions ne manquent d'ailleurs pas d'offrir un rythme nerveux dès lors que l'on se trouve dans le menu principal. Concernant le travail d'écriture de cet épisode, vu le maigre mode histoire, il ne faut pas s'attendre à des miracles, les petites séquences animées entre les combats ne se montrent pas spécialement convaincantes.

Street Fighter V est une totale réussite au niveau du gameplay. Sa réalisation est également convaincante à quelques détails près, mais c'est bien le contenu qui fait l'objet d'une immense déception, la faute à une stratégie marketing douteuse de la part de Capcom. C'est dommage car le jeu est nettement plus équilibré, et sa jouabilité suffisamment simple pour les débutants et profondes pour les gros joueurs. On attend de voir les prochains mois pour connaître l'évolution du jeu avec les différents contenus annoncés, encore faut-il avoir la monnaie (virtuelle ou réelle) nécessaire pour profiter des prochains ajouts...

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Graphismes : 16/20
Gameplay : 18/20
Durée de vie : 12/20
Bande-son : 15/20

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Note globale :  16/20

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