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[Test] The DioField Chronicle (Switch)

30 Septembre 2022 , Rédigé par jeuxvideo-world Publié dans #Tests Switch

Square Enix est un éditeur qui va faire régulièrement parler de lui au cours des prochains mois. Si l'on peut se douter que cette exposition soit en lien avec de futurs titres de l'univers de Final Fantasy ou encore Dragon Quest, nous ne sommes pas à l'abri de quelques belles surprises. C'est justement le cas avec la sortie en ce mois de septembre du jeu The DioField Chronicle. Il s'agit évidemment d'un RPG mais avec aussi une bonne dose de tactique.

Sur le papier, le projet est étonnant et intrigant car si l'on veut y voir un Final Fantasy Tactics, on note aussi des similitudes avec une autre licence du même genre : Fire Emblem. On peut même évoquer d'autres projets inédits du même éditeur dans un style proche comme Octopath Traveler ou le récent Triangle Strategy. Pourtant, on va très vite découvrir que s'il y a bien des ressemblances sur certains aspects, The DioField Chronicle dégage un concept franchement intéressant. Une production inspirée et maîtrisée ?

Avant de rentrer dans le vif du sujet, on précise que le test est réalisé à partir d'une version Nintendo Switch. Ce n'est pas la seule console qui peut profiter du jeu en effet contrairement aux licences citées en introduction, cette nouvelle licence est aussi disponible sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, Xbox One et même sur PC. On ferme la parenthèse et l'on aborde pour commencer la partie visuelle du jeu. Très franchement elle est aussi séduisante que frustrante. Un résultat qui s'explique un peu par les moyens limités pour ce projet. Vous l'aurez compris, si la direction artistique se montre convaincante, c'est bien la partie technique qui risque de décevoir les joueurs.

Il ne faut clairement pas être exigeant pour valider cette prestation technique qui n'est pas catastrophique mais elle est datée, cette version Switch s'en sort correctement, mais il est clair que cette faiblesse technique sera encore plus visible sur la nouvelle génération de consoles. Avant d'apporter des précisions sur cette faiblesse technique, il faut quand même revenir sur cette patte visuelle qui vaut le détour. On est plongé dans un univers médiéval avec forcément une bonne couche de fantastique, d'ailleurs à plusieurs niveaux le jeu tente des mélanges avec plus ou moins de réussite mais toujours avec cette fraîcheur qui intrigue le joueur. Au premier coup d'oeil, le jeu semble froid, austère laissant penser qu'un public adulte est visé.

Mais très vite le jeu affiche de la couleur et une richesse étonnante qui va pousser le joueur à découvrir chaque recoin et chaque détail d'un univers surprenant. C'est même très rassurant car s'il possède des similitudes en particulier avec la licence Fire Emblem, il ne tombe jamais dans la copie. Sa direction artistique est unique et vraiment superbe. On souligne d'ailleurs que les illustrations sont signées Isamu Kamikokuryo (Final Fantasy XII et Final Fantasy XIII). Si son système de jeu implique un petit temps d'adaptation avec la vue proposée par exemple, on note surtout un level-design intéressant que le système de jeu n'exploite finalement pas assez compte tenu de la qualité de conception.

Le style est d'ailleurs spécial dans le sens positif au niveau de la modélisation des cartes, ce résultat participe fortement à la belle identité personnelle dégagée par la licence. On est par contre un poil déçu du traitement accordé aux différents personnages du jeu. Il se dégage selon nous un goût trop générique, une vraie panne d'inspiration par rapport au reste de la direction artistique, c'est dommage. Enfin, le jeu joue la carte d'un hub de transition entre les missions, là encore un peu comme la partie monastère de Fire Emblem. Ici, on peut parler de quartier général qui propose ue vue à la troisième personne pour se renforcer, s'organiser et même faire évoluer la zone avant de repartir en mission.

Il ne faudra pas être trop exigeant sur la prestation visuelle de cette partie QG où les décors sont moins inspirés, c'est très léger en matière de textures, de modélisations mais aussi au niveau des animations. On l'a dit, la réalisation technique est datée et donne l'impression de faire face à un jeu de 4 ou 5 ans en arrière. Le jeu n'offre pas une grande finesse visuelle, l'optimisation n'est pas exemplaire, on pourra subir quelques ralentissements. Le jeu reste jouable et compte tenu de son style, ce retard visuel n'est pas trop pénalisant mais cela reste visible et toujours frustrant même si on peut comprendre que le projet détenait un budget limité en plus de sortir sur plusieurs supports.

On en vient maintenant au gameplay, l'une des attractions de cette nouvelle licence. Avant le coup, on pouvait parier sur un RPG tactical classique que l'éditeur maîtrise à la perfection dans différentes licences. Sauf que l'on va vite découvrir que ce nouveau projet, en collaboration avec le studio Lancarse est complètement à part des habitudes de l'éditeur. La grosse particularité du gameplay de ce projet, c'est donc la présence d'un système de combat stratégique en temps réel : le RTTB (Real-Time Tactical Battle). Un choix étonnant, amusant et qui peut faire peur au premier coup d'oeil mais on va vite découvrir que le système n'est pas d'une grande profondeur et permet donc de séduire un large public.

On a donc un jeu de stratégie en temps réel (on reviendra sur la notion de pause dans les choix) où l'on gère une escouade réduite de 4 personnages en sachant que l'on possède aussi quatre personnages de réserve. Un système de combat où l'on possède bien le contrôle des quatre personnages avec la possibilité de faire usage de différentes capacités. La notion de déplacement est évidemment importante au même titre que l'observation des unités ennemies ainsi que des actions à mettre en oeuvre. Il est tout à fait possible de gérer son équipe sous la forme d'un ou plusieurs groupes ou carrément d'adopter une division avec des trajectoires et stratégies solitaires, ce n'est pas forcément l'idéal mais le jeu offre une grande liberté afin d'envisager une multitude d'approches. Les ordres sont donc classiques, le déplacement, les attaques et les capacités spéciales.

Si l'on va vite découvrir que le titre n'est pas d'une immense profondeur, il reste riche et intéressant à découvrir, le compromis proposé est vraiment bon et permet de découvrir ce nouveau style de combat de manière agréable sans subir un long temps d'adaptation. Le tour par tour est un système qui comporte de nombreux fans, cette nouvelle approche devrait séduire une bonne partie des joueurs sans tomber dans la frustration d'un système trop complexe et exigeant. On n'est donc pas dans des affrontements bourrins et directs, il faudra contourner l'ennemi et bien prendre garde à son potentiel offensif, une zone rouge indique l'étendue des capacités. Il y a donc une bonne maîtrise de l'interface et des informations sans tomber dans l'overdose.

Chaque personnage possède une classe (archer, mage, chevalier, assassin...) ainsi que des compétences en fonction de son arme. Les compétences consomment des points spécifiques qui se rechargent au fil du temps. Il est également possible de procéder à des invocations, une manière de montrer aussi que le projet ne s'écarte pas de trop des mécaniques classiques de l'éditeur pour ce style de jeu. La prise en main n'est donc pas forcément mauvaise malgré le système de combat. Ce dernier affiche tout de même un petit manque de précision, un sentiment surtout valable sur les premières heures. Les développeurs parviennent à renforcer la bonne prise en main par des choix pertinents comme une difficulté progressive et plutôt légère sur les premières heures mais attention, le challenge pointe le bout de son nez dès que l'aventure est bien lancée.

L'autre décision importante qui pourra peut-être diviser les joueurs mais qui reste intéressante, c'est la pause active. Alors oui cela affecte forcément le rythme du jeu mais du coup cela permet de mieux gérer la notion de temps réel et la réflexion des déplacements. La gestion des missions est plus confortable. On peut donc passer à l'action sans trop subir le feu de l'action grâce au ralentissement du temps. La formule n'est donc pas mauvaise, avec de bonnes idées, mais le compromis proposé pourrait ne pas totalement satisfaire une partie des joueurs. On arrive maintenant au contenu du jeu avec un constat que l'on a déjà évoqué : le jeu est riche et complet. C'est franchement une bonne surprise, la peur d'un titre fade et creux est vite levée. Il y a des missions et du challenge en plus d'un gros travail sur la progression de notre unité et notre environnement, un aspect maîtrisé et inspiré de la part des développeurs.

Ceci dit, la gestion du contenu n'est pas parfaite pour preuve les missions principales se ressemblent et laisse un goût étrange de schéma identique. On observe très vite une répétitivité avec l'impression de faire toujours face au mêmes étapes d'une mission. Ce n'est qu'une impression car les situations restent variées, avec des objectifs secondaires et des environnements différents mais il y avait matière à rendre l'ensemble plus varié. On apprécie la formule des missions, plutôt que de miser sur de longues missions, le jeu fait le choix contraire avec des missions relativement courtes pour le genre, entre 10 et 20 minutes maximum. La vraie et belle surprise dans le contenu du jeu, c'est ce qu'il se passe entre les missions. On l'a en début de test, le jeu propose un équivalent au monastère du dernier Fire Emblem mais à sa façon, la référence se limite au concept. Le premier constat positif de ce quartier général est sa structure.

En effet on a parfois le droit à un hub avec de nombreuses pièces et couloirs offrant un château épuisant où l'exploration est pénible. Ici, on est dans un environnement très concentré, pas plus de deux étages avec quelques salles. On possède donc un plus grand plaisir à découvrir chaque zone d'autant que cet endroit permet de discuter avec les personnages pour rentrer encore plus dans l'univers du jeu et prendre la température de cette histoire. Cette zone privée permet aussi de se lancer dans des missions secondaires mais aussi de gagner de l'argent. On pourra aussi prendre la mesure du potentiel des classes et armes, c'est à cet endroit que l'on pourra faire un point sur les différents arbres pour les compétences, invocations... On pourra donc améliorer son équipement, débloquer de nouvelles compétences mais aussi développer son quartier général.

Une idée sympathique, mais très coûteuse, qui laisse le choix au joueur d'investir dans l'évolution de la zone. On peut donc développer le magasin du marchand, le laboratoire du scientifique, ouvrir une cuisine, un réfectoire... Un investissement nécessaire pour développer ses personnages et conserver un moral au beau fixe. Il ne suffit donc pas d'avoir des ressources et d'augmenter son équipement dans un menu (l'interface implique un petit temps d'adaptation dans ce registre). L'argent est rare, on va très vite comprendre qu'enchaîner les missions de l'histoire principales ne suffit pas pour investir sérieusement dans différents secteurs. Cet équilibre financier permet de donner de l'intérêt aux différentes missions secondaires.

Il faut aussi évoquer une autre bonne note du jeu, celle de l'ambiance sonore. On l'espérait, on est totalement sous le charme, la bande-son du jeu est vraiment excellente. Cette douceur si particulière donne du poids à l'univers et les personnages, la direction artistique est renforcée et certaines séquences deviennent marquantes. Cette musique est orchestrée par des compositeurs connus pour leur travail sur la série Game of Thrones : Ramin Djawadi et Brandon Campbell. Si le budget était serré pour le développement du jeu, on est surpris de découvrir cet effort pour le traitement sonore. On applaudit donc la démarche d'autant que le résultat est vraiment à la hauteur. Concernant les doublages, le jeu est entièrement doublé en anglais et en japonais, dans les deux cas la prestation est convaincante. 

On termine en faisant point sur le scénario de ce jeu décidément très étonnant. Le joueur incarne Andrias Rhondarson, un jeune mercenaire qui parvient à sauver une princesse. Suite à cet acte de bravoure, un Lord de l'île de Diofield décide de lui confier son escouade en lui laissant totalement la main sur la gestion. L'idée est de monter une équipe pour lutter face aux envahisseurs. Un conflit s'annonce sur le continent, une armée étrange a pour objectif de s'emparer des pierres de jade. Celles-ci possèdent évidemment une magie puissante d'où la convoitise étrangère. A la lecture, l'histoire peut sembler très classique, et c'est effectivement le cas.

Le début est très particulier avec beaucoup de données sans vraiment avoir le recul nécessaire mais petit à petit, on parvient à comprendre l'histoire et surtout on découvre une orientation intéressante en cohérence avec le style visuel. C'est froid, premier degré en misant sur la dimension militaire et politique. La licence ne cherche pas à mettre en place des rebondissements ou à jouer de l'humour. Le sujet est sérieux avec un rythme plutôt bon sous différentes formes pour faire avancer l'histoire (dialogues, cinématiques). On pourra simplement reprocher à cette histoire un léger manque d'originalité, de profondeur mais aussi de protagonistes charismatiques.

The DioField Chronicle est une bonne surprise. Le concept proposé est intéressant même si celui-ci montre ses limites, parfois très classique, imprécis, mais la plupart des choix réalisés par les développeurs permettent quand même d'aboutir à une expérience de jeu convaincante. Un constat positif en plus d'une belle direction artistique, d'un contenu sérieux et d'une bande-son excellente. L'aspect technique est par contre très moyen en plus d'une histoire, et d'un style général, qui peut diviser les joueurs par le ton employé mais cela n'empêche que l'on tient ici un chouette projet.

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Graphismes : 14/20
Gameplay : 14/20
Durée de vie : 15/20
Bande-son : 17/20
Scénario : 14/20

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Note globale : 14/20

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